Как сделать какую нибудь штуку: С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция — Gamedev на DTF

С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция — Gamedev на DTF

Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

131 321 просмотров

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

Кто я такой?

Меня зовут Александр Дударев

Александр Дударев E-mail: [email protected]

Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

They Are Here: Alien Abduction Horror

Шаг 1. Запасись энтузиазмом

Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.

Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie

Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.

С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.

Короче — есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Типичный инди-разработчик

Шаг 3. Сформулируй цель разработки

Очень важно понять — для чего тебе всё это?

Ну например:

1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет — качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?

2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?

3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет — донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?

4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?

5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет — получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?

Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.

Короче — ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

А рально, зачем?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь

Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here

А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет

проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.

Тян одобряет отталкиваться от умений и увлечений

Короче — твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу

Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.

Путь 1. Мобики

Аудитория:

  • Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
  • Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
  • Ценится простая яркая графика.
  • Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.

Плюсы:

  • Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
  • Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
  • Простой геймплей и гейм-дизайн.
  • Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.

Минусы:

  • Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
  • Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
  • Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
  • Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
  • Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.

Короче — мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.

Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.

Если решишься, узнай подробнее про:

  • Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).
  • Как найти издателя гипер-казуальных игр.
  • Казуальная графика.
  • Low-poly графика.
  • Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).
  • Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).
  • Монетизация мобильных игр.
  • Оптимизация мобильных игр.
  • Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.
  • Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п. ).
  • Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

Аудитория:

  • Хардкорные геймеры.
  • Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
  • Ценится реалистичная или стильная графика.
  • Упор на интересную историю или глубокий геймплей.

Плюсы:

  • Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
  • Легче получить игроков и отзывы.
  • Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
  • Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
  • С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
  • Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
  • Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.

Минусы:

  • Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
  • Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
  • Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
  • Нужно продумать интересную историю или геймплей.
  • Более сложный геймдизайн.
  • Большая требовательность к качеству графики.

Короче — ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!

Если решишься, узнай подробнее про:

  • Геймдизайн компьютерных игр.
  • Нарратив, сторителлинг.
  • Как питчить игры.
  • Фичи игры / USP.
  • Что такое вертикальный срез.
  • Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.
  • Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.
  • Портирование игр на консоли.
  • Издатели игр на консолях.
  • Конкурсы и фестивали инди-игр.
  • Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).
  • Реалистичная графика.
  • Стилизованная графика.
  • Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).
  • Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про геймдизайн и производство игр

Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)

Рекомендую погуглить про:

  • Игровые механики, жанры и сеттинги.
  • Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
  • Кор-геймплей и Мета-геймплей.
  • Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
  • Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
  • Ассеты и маркетплейсы.

Короче — сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки

Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т. п.

Про выбор движка написано много статей — погугли.

Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.

  • Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
  • Красивый рендер «из коробки».
  • Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
  • Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
  • Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
  • Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
  • Классный интерфейс.
  • Куча встроенных функций.
  • Бесплатный до ляма баксов дохода.

Unreal Engine 4 Blueprints

Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».

Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.

В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.

Короче — почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр

Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.

Лучше выбрать жанр который:

  • Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
  • Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
  • Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

Продажи игр в разных жанрах

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?

Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.

Короче — выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP

Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

Какая идея хорошая?

  • Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
  • Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
  • Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
  • Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.

Что поможет тебе в выборе идеи?

  • Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
  • Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
  • Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.

Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

Когда родил идею

Про питч

Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.

Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here: Alien Abduction Horror — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то «Как питчить игры».

На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?

Про USP

Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.

Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.

Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

Зацени мои USP, чувак!

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!

Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.

Кароче — почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач

Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.

Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.

Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.

Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.

Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!

Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс

Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.

Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).

Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.

Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.

Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку

Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

Маленькая, но качественная демка

Демо-версия решает множество задач:

  • Поможет записать видео, скриншоты, гифки
  • Покажет окупаемость мобильной игры
  • Поможет устроиться на работу
  • Ускорит набор вишлсистов в Steam
  • Получит отзывы от игроков и стримеров
  • Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
  • Только с ней можно найти издателя.

Короче — сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.

Шаг 13. Фигачь! Прорывайся к релизу!

Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.

Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:

  • Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
  • Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
  • Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
  • Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
  • Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
  • Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
  • Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.

Будь как этот парень

Спасибо, что дочитал!

Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.

Короче — ты можешь сделать это! Реально!

Главное — желание!

Как сделать ковер: какие инструменты нужны для ковровой вышивки?

Еще в конце прошлого года тикток заполонили видео с созданием ковров в технике тафтинг всех форм и расцветок: цветы Такаси Мураками, персонажи аниме или реалистичные оптические иллюзии. Разбираемся, что нужно купить, чтобы сделать свой ковер.

Как выбрать ткань?

Основа ковра очень похожа на канву для вышивания — хлопчатобумажную ткань-сетку. Только для тафтинга она должна быть плотнее, чтобы стежки пряжи не деформировали и не порвали ее. Есть несколько вариантов подходящих тканей: из натуральных — мешковина, из синтетических — полипропилен, полиэстер или полиамид. Какую из них выбрать, зависит от пряжи: чем она толще и пушистее, тем более плотная ткань нужна.

Каким инструментом работать?

Тафтинг бывает двух видов — механический и ручной. Для первого понадобится пистолет, а для второго — иглы для вышивания ковров. Принцип работы в обоих случаях одинаковый. Стежки-петли делаются на натянутой на пяльца ткани большой иглой в форме воронки с ушком у острого кончика.

Какую бы ткань и пряжу вы ни выбрали, подойдет любой инструмент, но скорость работы будет отличаться. Очевидно, что с пистолетом вы быстрее получите результат, поэтому механический инструмент чаще применяют для вышивки больших ковров. К тому же с иглами придется потратить немного времени, чтобы научиться чувствовать натяжение нити и делать ровные стежки. Как именно выглядит процесс вышивки и что нужно учитывать, рассказать словами сложно — лучше показать. Вот, например, ютьюб-блогерка Karen Musgraves показывает создание ковра с нуля и делится советами.

Как закреплять нити?

Когда вышивка закончена, обязательно нужно закрепить пряжу с обратной стороны основы. Иначе петли от скольжения по полу быстро протрутся и ковер «полысеет». Во-первых, вам понадобится подложка — плотная ткань вроде фетра или войлока. Последний можно взять на резиновой основе: так изделие не будет скользить по полу, и его можно будет положить в ванной, не переживая за сохранность после утреннего душа. Во-вторых, нужен ковровый клей, чтобы скрепить основу и подложку. Он бывает двух видов: в жидкой массе, которую нужно распределять шпателем, и в спрее. Ютьюб-блогерка AJ Makes, чей канал посвящен тафтингу, рекомендует брать устойчивые к влаге средства: не придется переживать, что от пролитого на ковер стакана воды вся работа пойдет насмарку.

Ткань, пряжа, инструменты, клей… Нужно ли что‑то еще?

Вышивка делается на натянутой ткани, поэтому вам нужны подходящие по размеру пяльца. Можно купить готовые или сделать их самостоятельно — сбить квадратную рамку из деревянных брусков. Еще понадобятся кнопки или гвозди для фиксации ткани, ножницы, карандаш и калька для эскиза. Художники, которые создают крупные фигурные ковры с множеством деталей, часто используют для нанесения рисунка проектор: направляют изображение на ткань и переводят его карандашом.

Кроме того, если вы используете тафтинговый пистолет, за ним нужно следить. Заранее купите масло для швейных машин, чтобы периодически смазывать механизм. Так вы обеспечите не только долгую жизнь инструмента, но и качество работы. Если игла будет туго двигаться, петли будут получаться неровными, а нити — рваться в процессе вышивания. Еще пригодится пушистая кисточка вроде «белки» — очищать пистолет от пыли. AJ Makes советует сделать из проволоки или лески v-образный захват, чтобы продевать пряжу в ушко иглы и не мучиться с этим подолгу.

И где это все купить?

Абсолютно все для тафтинга — от инструментов до клея — можно купить на tufting. com. Именно там покупают расходники зарубежные тиктокеры. Но если вам не хочется месяц ждать свою посылку из Америки, придется посетить несколько магазинов — и не только онлайн.

Инструменты

Иглы для вышивания ковров есть в магазинах для хобби и рукоделия, например, «Леонардо», «Садоводе», «Искуснице» — под любой запрос и цену. Правда, их качеством довольны не все. Инстаблогерка и владелица собственного магазина @aannuschka рассказала, что магазинные иглы часто ломаются и деформируются, поэтому лучше брать иглы ручной работы. Сама Аннушка пользуется инструментом NataliePunchNeedle. Кстати, в этом же магазине можно приобрести пяльца и ткань для вышивки.

А вот тафтинговый пистолет купить в России у вас не получится — только заказать на маркетплейсе вроде «Алиэкспресса» или в профильном ковровом магазине за рубежом. Хотя если долго мониторить группы по тафтингу в соцсетях и объявления на Avito и других площадках, можно «поймать» б/у пистолет в своем городе.

Ткани и пряжа

Расходники для ковров — не уникальные ткани и нитки. Их можно приобрести в любом профильном магазине. Один совет: лучше выбраться в офлайн, чем выбирать по интернету. Если вы только начинаете заниматься тафтингом, нужно будет пощупать расходники, чтобы ткань и пряжа подходили друг другу, или, при необходимости, попросить консультацию у продавца.

Клей и уход за пистолетом

Клей продается в магазинах строительных и хозяйственных товаров, например, OBI, Leroy Merlin. Масло для швейной машины можно купить в магазине тканей, а также заказать в гипермаркетах рукоделия или маркетплейсах.

расскажите друзьям

теги

хоббитафтингвышивкаСделай самковры

Сделай что-нибудь

Как сделать столик для патио с помощью инструментов для самостоятельного изготовления

Простой проект своими руками, который может сделать каждый, даже с ограниченным опытом.

Как сделать шейкерный стол

Современный взгляд на классический проект деревообработки

Как сделать светодиодные неоновые вывески.

Как сделать светодиодные неоновые вывески с помощью только фрезера и ленточной пилы.

Как сделать подставки для карандашей для игральных костей

Как сделать пару подставок для карандашей для игральных костей.

Как сделать высококачественные стереодинамики

Как сделать высококачественные аудиодинамики для плотников.

Пять самых важных вещей, которые вам нужны, чтобы начать работу по дереву. Первое знакомство с деревообработкой может показаться ошеломляющим. Какие инструменты покупать и в каком порядке? Нужны ли мне все те дорогие инструменты, которые я вижу по телевизору и на YouTube?

Добро пожаловать, чтобы сделать что-нибудь со мной Дэвид Пиччиуто. Каждую неделю я выпускаю новое видео с практическими рекомендациями по деревообработке, которое призвано вдохновить вас и дать вам мотивацию выйти в свой магазин и сделать что-нибудь! Независимо от того, есть ли у вас небольшой подвальный магазин с ограниченным набором инструментов или огромный гараж со всеми мыслимыми инструментами, вы найдете здесь что-то для строительства. Если вы хотите зарабатывать деньги на деревообработке, я рекомендую вам ознакомиться с моими планами и создать несколько проектов для продажи на ремесленных выставках и ярмарках.

Как сделать столик для патио с помощью инструментов для самостоятельного изготовления

Простой проект своими руками, который может сделать каждый, даже с ограниченным опытом.

Как сделать шейкерный стол

Современный взгляд на классический проект деревообработки

Как сделать светодиодные неоновые вывески.

Как сделать светодиодные неоновые вывески с помощью только фрезера и ленточной пилы.

Как сделать подставки для карандашей для игральных костей

Как сделать пару подставок для карандашей для игральных костей.

Как сделать высококачественные стереодинамики

Как сделать высококачественные аудиодинамики для плотников.

Как сделать прихожую с помощью всего двух электроинструментов

Как сделать красочную прихожую. Вам нужно только два электроинструмента для этого простого проекта по деревообработке; циркулярная пила и дрель.

Как сделать собственную окантовку инкрустации и улучшить работу по дереву

Как легко сделать окантовку инкрустации своими руками и вывести деревообработку на новый уровень.

Как сделать деревянные и медные обручальные кольца/кольца

Шпон ручной работы, обернутый вокруг меди, для прочного и легкого обручального кольца.

Карандаши Easy Solid Wood с подарочными коробками

Как сделать карандаши из цельного дерева и подарочная коробка для их хранения.

Как сделать люминесцентную лампу. Деревообрабатывающий проект.

Как сделать эти потрясающие светильники. Этот проект по деревообработке очень быстрый и простой, что делает его отличным подарком на выставку или праздничным подарком.

3 простых способа изготовления рамных и панельных дверей

Как сделать рамные и панельные двери с помощью пазогребневого шпунта и приклеивания на настольной пиле и фрезерном станке.

Как сделать ящик для инструментов из цельного дерева

Как сделать ящик для инструментов из цельного дерева с двусторонней крышкой, которая также служит хранилищем.

Как сделать коробчатые соединения с помощью фрезера

Как сделать шиповые и коробчатые соединения с помощью только фрезера. Настольная пила не нужна!

Органайзер для гардеробной своими руками с корзиной для белья

Как сделать органайзер для гардеробной своими руками из фанеры с помощью простых столярных изделий.

Как быстро согнуть фанеру и твердую древесину с пропилом

Лента с пропилом в большинстве случаев является самым быстрым и простым методом и не требует специальных приспособлений.

Как сделать украшение в виде кошки на книжной полке

Простой в изготовлении проект по дереву. Отличный подарок на День матери и мастер-классы!

Как сделать деревянную мусорную корзину / мусорное ведро

Как сделать крышку коробки для салфеток из дерева

Простой в изготовлении проект по деревообработке. Отлично подходит для рождественских подарков и ремесленных шоу!

Как сделать подарочные коробки для вина с шарнирными соединениями

Простой в изготовлении проект по дереву. Отлично подходит для рождественских подарков и ремесленных шоу!

Как сделать винную бутылку и стеклянную витрину

Быстрый и простой проект по дереву, который можно легко продать партиями на выставках ремесел.

Все, что вам нужно знать об изготовлении коробов для ленточных пил

Пошаговое руководство по изготовлению коробов для ленточных пил с шаблонами и чертежами. Легкие и веселые проекты по дереву!

Как сделать стол для торцовочной пилы

Подробное пошаговое руководство по изготовлению стола для торцовочной пилы с удлинителями и стопорным блоком.

Как сделать простой разгрузочный стол для настольной пилы из фанеры

Подробное пошаговое руководство по изготовлению разгрузочного стола для настольной пилы.

Как сделать пивной тотализатор / пивной ящик

Простой проект по обработке дерева, который вы можете сделать в качестве подарка или продать на ярмарке ремесел!

Как сделать обеденный стол

Красота не значит сложность. Узнайте, как легко сделать этот обеденный стол.

Как сделать деревянную разделочную доску

Все, что вам нужно знать об изготовлении разделочных досок, от выбора дерева до отделки, безопасной для пищевых продуктов.

Изготовление деревянной шкатулки с использованием шпона, инкрустации и маркетри

Как сделать шкатулку с инкрустацией, используя старинные техники маркетри в сочетании с некоторыми современными инструментами.

Коробка из орехового дерева, сделанная с помощью универсального ножа

Создайте 100% функциональную коробку из пенопласта и шпона, используя только универсальный нож и немного изобретательности

Изготовление подставки для ног из дерева и базовой обивки

Создайте идеальный офисный аксессуар, используя ткань, поролон, орех и свою изобретательность.

Проект деревообработки современной консоли середины века

Как сделать современную консоль середины века, чтобы скрыть все эти провода от современных технических устройств.

Быстрый и легкий инструментальный верстак из фанеры со свободными планами

Изготовление идеального верстака для современного столяра

Как сделать шлицевое приспособление для фоторамок

Изготовление лучших салазок в фоторамке

Хотите что-нибудь сделать, но не знаете, с чего начать? Вот немного вдохновения от Адама Сэвиджа |

Искусство + Дизайн 15 мая 2019 г. / Адам Сэвидж

iStock

Дизайнер спецэффектов и

Разрушитель мифов Адам Сэвидж предлагает призыв к действию и карту видения каждому начинающему творцу и мечтателю.

«С чего начать?» За четыре десятилетия работы мне задают этот вопрос чаще, чем любой другой. На уровне отдельного проекта мой ответ: «Ну, это зависит» — от уникальных проблем, таких как ментальная физика инерции, импульса, структурной сплоченности, трения, разрушения и так далее.

Но чаще всего на самом деле задают вопрос: «С чего мне начать, если я даже не знаю, что делать?» И я пришел к выводу, что ответ кроется в первом законе термодинамики: покоящийся объект имеет тенденцию оставаться в покое, если на него не действует внешняя сила. Другими словами, чтобы начать , вам нужно стать внешней силой, которая запустит ментальный и физический процесс. Вам нужно преодолеть инерцию бездействия и нерешительности и начать развивать творческий импульс.

У меня редко возникают проблемы с движением, и мне довольно легко придумывать идеи. Это может сделать меня уникальным в одних кругах производителей — и бесить в других — но я уверяю вас, что это связано не столько с какими-то особыми навыками, сколько с одной конкретной чертой: одержимостью.

Одержимость — это сила созидания. Он перемещает вещи, связывает их вместе и придает им структуру.

Чтобы принести что-либо в этот мир, требуется хотя бы немного одержимости. Одержимость — это тяжесть творения. Он перемещает вещи, связывает их вместе и придает им структуру. Страсть (хорошая сторона одержимости) может творить великие вещи (например, идеи), но если она становится слишком единственной фиксацией (плохая сторона одержимости), она может быть разрушительной. Какой результат вы получите, во многом зависит от того, как вы обнаружите свои навязчивые идеи, как будете взаимодействовать с ними и справляться с ними.

Я всегда был любопытным человеком. Мое внимание привлекло множество вещей, включая историю, научную фантастику, кино, архитектуру общественных мест, монстров, механические компьютеры, клей, лего, ругательства, магию, рассказывание историй, Звездные войны, и так далее и тому подобное.

К счастью, на раннем этапе меня поддержали родители, которые поощряли мои естественные интересы. Мой папа был художником, а мама психотерапевтом. Если мне что-то было любопытно, они давали мне разрешение исследовать. Когда я не знал, как это сделать, они сделали инструменты исследования доступными. Но они не хотели, чтобы я гонялся за каждой новой, блестящей вещью только потому, что это было ново; они считали, что для меня полезнее уделять пристальное внимание вещам, которые мне действительно нравились, которые заставляли меня что-то чувствовать. Они знали, что если я позволю этим чувствам руководить мной, то с большей вероятностью сделай что-нибудь с плодами этого исследования.

Эмоциональное самосознание — непростая задача для ребенка. Черт, как тяжело, когда ты взрослый. Будучи подростком, я понятия не имел, как описать чувства, которые вызывали у меня «Звездные войны», «» или научная фантастика, поэтому я держал свой энтузиазм и чувства при себе. Но, сохраняя свои чувства в тайне, я не скрывал их и не гасил, как это может быть. Вместо этого я позволял им размножаться внутри меня, пока они не стали всем, о чем я мог думать.

За прошедшие годы я потерял счет тому, сколько людей подходило ко мне и признавалось в собственном любопытстве по поводу того, что я делал, или хобби, которым я занимаюсь.

Тайные острые ощущения могут прийти откуда угодно и где угодно в любое время. Это может быть оружие злодея из фильма о Бонде, который вы смотрите в 20-й раз, или уникальная патина, созданная тысячами рук на протяжении десятилетий на бронзовых перилах вокзала. Если вы будете внимательны, эти вещи привлекут ваше внимание, а если вы позволите им, они займут ваш разум. Время от времени они будут достаточно волновать вас, чтобы пробудить желание углубиться в эту вещь, узнать о ней больше и, возможно, завладеть ею и что-то с ней сделать. Навязчивые идеи, подобные этим, являются источником идей.

По моему опыту, когда вы следуете этому тайному трепету, идеи выскакивают из дерева, когда сила вашего интереса тянет вас в кроличью нору. И тем не менее, очень немногие из нас уделяют этому волнению много внимания. Мы отклоняем это как снисходительность или отвлечение. В этом есть почти тихий стыд, и это большая часть причины, по которой этот тайный трепет всегда остается таким тайным для многих.

За эти годы я сбился со счета, сколько людей подходило ко мне и тихо, почти неохотно признавалось в собственном любопытстве к тому, что я делал, или к хобби, которым я занимаюсь. Среди многих бытует поверье, что прыгать обеими ногами во что-то подобное — значит, прогуливаться от важных подробностей жизни. Но я бы сказал, что эти занятия являются важными частями жизни. Это страсть, у них есть цель, и я научился проявлять искреннее уважение и направлять нашу энергию на то, что может служить нам и доставлять нам радость.

Каждый из нас по-своему делится своими историями и выражает их по-разному. Как работает ваш мозг?

Мне повезло в том, что я смог следовать за своими тайными страстями во взрослую жизнь и добиться профессионального успеха. Но даже если бы я не мог зарабатывать этим на жизнь, я бы все равно постоянно что-то мастерил. Это резко контрастирует с другими мимолетными интересами, которые я преследовал, например, с жонглированием или драматическим представлением, от которых я отказался бы, как только получил бы ступеньку выше посредственной. С ними я никогда не знал, как преодолеть этот уровень мастерства, и мне было все равно, чтобы выяснить это. Я был Святым Покровителем Посредственности+1.

Когда я понял, что могу добиться и, возможно, достичь настоящего совершенства на высоком уровне производства, тогда я с головой погрузился в работу. И это стремление улучшило мою способность приобретать другие навыки. Это также заставило меня чувствовать себя более комфортно, признавая свои пределы. Например, я бы хотел, чтобы стал сценаристом. Способ видения сценариста особенный — у него уникальный тип мозга, тот, который фильтрует мир полностью через повествование и становится хорошо настроенной машиной построения персонажей, построения мира и наслоения сюжета.

Но я понял, что мой мозг работает иначе. Я не мыслю дугами или закручиванием сюжетов. Когда я говорю людям, они часто говорят: «Вам просто нужно придумать хорошую идею, и тогда вы будете работать — без проблем». За исключением того, что они упускают суть. Я в порядке с тем, как работает мой мозг; Мне не нужно писать сценарии.

Каждый из нас в конце концов выстраивает разные способы интерпретации и перепросмотра мира, прокладывая себе путь через него. Каждый из нас по-своему делится своими историями и выражает их по-разному. Как работает ваш мозг? В чем твой секретный кайф? Как вы обрабатываете свой мир?

Я творец по профессии и рассказчик по темпераменту, но прежде всего я считаю себя «машиной разрешений». В начале своего эссе «Уверенность в себе» Ральф Уолдо Эмерсон пишет: «Верить своим собственным мыслям, верить, что то, что верно для вас в глубине души, верно для всех людей — это гениально». Это эссе и фраза сильно ударили меня в солнечное сплетение, когда я впервые услышал ее в 18 лет, и это продолжается и сегодня.

Самые глубокие истины о вашем опыте — это универсальные истины, которые связывают каждого из нас друг с другом и с окружающим миром. Я обнаружил, что это ключ, размыкающий цепи стыда и неуверенности в себе. Это дает вам пространство, чтобы вывесить свой уродский флаг, и ментальное пространство, чтобы обратить внимание на вещи, которые вас интересуют. Это разрешение, которое вы ищете, и я хочу предложить вам: следовать этим специфическим аспектам мир, который дает вам тайные острые ощущения. Для творца внутри каждого из нас это путь к идеям и творчеству.

У всех нас есть мозг и способность делать с ним замечательные вещи, но то, что мы делаем с ним, зависит от каждого из нас.

Каждый из нас пытается понять мир: наше место в нем и то, как все сочетается друг с другом. Мы узнаем о себе и своем окружении не меньше, чем из историй, которые нам рассказывают другие. Конечно, иногда источник наших собственных историй может немного смущать. Я признаю, что косплей — практика переодевания любимых персонажей из фильмов, фантастики и аниме, которая занимает первое место среди моих увлечений созданием вещей — не совсем самое полезное и благородное занятие в мире. Я не обманываю себя, думая, что, делая это, я обязательно делаю мир лучше. Однако, обращая внимание на то, что меня увлекает, и делясь с другими тем, что происходит, когда я делаю, что Я делаю что-то, что может вдохновить других, так же как работа других может вдохновить меня.

Как я придумываю свои истории и как у меня появляются идеи о том, что делать, часто исходит из моей любви к кино. Но ваши идеи могут прийти откуда угодно. Быть настроенным на эти импульсы интереса — обязанность творца, будь вы ученым, выдвигающим гипотезу, художником с чистым холстом перед собой или трубадуром с тихой гитарой в руках. У всех нас есть мозги и способность делать с ними замечательные вещи, но то, что мы с ними делаем, зависит от каждого из нас.

Кроме того, я обещаю, что нет волшебной формулы для начала работы. Это просто требует, чтобы вы участвовали в своем мире, чтобы вы обращали внимание на то, что вас интересует, чтобы вы следовали за острыми ощущениями, которые они вызывают, и чтобы вы никогда не боялись углубляться в них, зацикливаться на них, копаться в них.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *