Виды раскладки плитки: Как класть плитку на пол правильно своим руками: пошаговая инструкция

Содержание

Как класть плитку — пошаговая технология правильной облицовки

Без керамической плитки не обходится практически ни один ремонт или отделочные работы. Керамика имеет много преимуществ перед другими материалами, а в оформлении ванной комнаты она играет лидирующую роль. Выполнить облицовку можно и самостоятельно, если ознакомиться с несложной технологией. Рассмотрим, правильность укладки плитки и какие материалы нужны для работы.

Материалы и инструменты

Керамика укладывается с применением смесей двух типов: цементно-песчаного раствора и плиточного клея. Существуют и другие связующие, применяющиеся в отдельных случаях, но к повседневным строительным работам они не имеют отношения. Стандартным решением является плиточный клей.

Укладка плитки своими руками не будет представлять особых трудностей даже для новичка. Для начала необходимо приобрести материалы, которые понадобятся для работы. В первую очередь это облицовка. Если нужно отделать кухню или ванную комнату, то подойдет простая керамика. Для бассейна выпускаются изделия, имеющие низкий коэффициент водопоглощения, — стеклянная мозаика или керамогранит.

Еще потребуются следующие материалы для укладки плитки:

  • лазер или гидроуровень;
  • шпатель или мастерок;
  • зубчатый шпатель;
  • плиткорез;
  • кусачки:
  • правило 1,5 м;
  • плиточные крестики;
  • резиновый шпатель;
  • болгарка;
  • поролоновая губка;
  • пузырьковый уровень;
  • молоток;
  • рулетка.

Замешивать клей можно и вручную, но правильнее применять для этой цели дрель с насадкой, поэтому данный инструмент в работе тоже необходим.

Типы раскладок

Технология укладки плитки бывает нескольких видов. Традиционный тип раскладки, когда материал размещается параллельно стенам ровными рядами, самый популярный. Для этого подходит как прямоугольная, так и квадратная форма. Керамическое покрытие может быть однотонным или узорчатым, а также объединять в себе разные сорта плитки, которая должна быть хорошего качества. Работать следует аккуратно, тщательно выравнивая горизонтальный и вертикальный уровни.

Облицовка пола плиткой может быть осуществлена другим, диагональным способом. Он смотрится более привлекательно, но сложен в исполнении. Обязательно следует верно разметить диагональные оси. Форма берется исключительно квадратная, при этом она может быть как однотонной, так и с узорами. Данный метод удобно применять в нестандартных и небольших помещениях. Недостаток такого типа укладки в большом количестве отходов.

Укладывается кафель и «елочкой», что выглядит как паркет. Еще один тип — кирпичная кладка (вразбежку) с использованием однотонной прямоугольной плитки. Такая укладка способна скрыть мелкие дефекты пола или стен, но поверхность должна быть тщательно выровнена. Метод «вразбежку» должен обязательно исполняться с межплиточным швом.

Различия в укладке разных видов плитки

Плитка подразделяется на 2 вида: для наружных и внутренних работ, различающихся по технике изготовления и свойствам. В зависимости от этого существуют и различные особенности укладки. Например, ковровая плитка — разновидность напольного покрытия, не так давно появившаяся на строительном рынке.

Укладка ковровой плитки, в отличие от других видов, имеет свои нюансы. При покупке стоит обратить внимание на серийный номер красителя, он должен быть одинаковым на всех упаковках. Перед укладкой плитку распаковывают, рассортировывают и сутки выдерживают в теплой комнате. Монтаж производится при температуре не меньше +15…+16°С и влажности не больше 60%.

Поверхность, как и при укладывании любого вида плитки, должна быть максимально ровной, сухой, твердой и очищенной от пыли. Класть можно сразу на бетонную стяжку, используйте плиточный клей, клейкую ленту, как промежуточный вариант, или «свободный метод». Битумная основа плитки тяжелая и обеспечивает плотное прилегание.

Укладка крупноформатной плитки требует тщательной подготовки, от чего зависит ее долговечность. Поверхность должна быть чистой и ровной, чтобы достичь максимального сцепления. Перед облицовкой поверхность надо пропылесосить и тщательно вымыть. Обратная сторона плитки тоже должна быть чистой, пропорции сухой смеси и воды выдерживаются неукоснительно, а слой клея ложится без неровностей и пробелов.

Подготовка поверхности

Технология укладки плитки предусматривает максимально ровное основание, поэтому перед работой убедитесь, что оно соответствует необходимым требованиям. Поверхность следует выровнять штукатуркой, предварительно очистив от краски, если она была ею обработана. Если стены помещения обшиты гипсокартоном, а трубы спрятаны, облицовка происходит быстрее и результат лучше. Окрашенные стены следует подготовить, нанеся на них крестообразные насечки топором или иным острым инструментом.

Укладка плитки на балконе тоже требует ровной поверхности. Для этого тонким слоем производят бетонную стяжку пола, не перегружая балкон. Стены и пол перед облицовкой обязательно грунтуются специальным составом для внутренних работ.

Разметка

Облицовка всегда начинается с разметки. Внимательно отнесясь к данному этапу, будет проще работать, и вы сможете без проблем самостоятельно положить плитку в любом месте дома или квартиры. Например, перед укладыванием кафельной плитки на пол производится разметка пола, которая начинается с определения его центральной точки. Чтобы рисунок, если таковой есть, был симметричным, сначала выкладывается пол без нанесения смеси.

Для разметки на стене удобно использовать деревянную рейку длиной 1,5 м. Перед облицовкой ряд выкладывается в длину и между ними вставляются крестики. Затем фломастером или карандашом на рейку наносятся отметки, обозначающие края каждого изделия. Если плитка квадратная, хватит 1 рейки, если прямоугольная, то разметка наносится на обратную сторону или берется еще одна рейка.

Облицовка пола и стен

После подготовки поверхности можно начинать монтаж плитки. Необходимо определить, понадобится ли подрезка материала. Если облицовывается стена, то укладка начинается с дальнего угла — самого видимого при входе в комнату. Перед установкой крепится опорная рейка, на которую кладется первый плиточный ряд. Небольшое количество клея наносится на стену и на сам материал гладким шпателем, а затем дозируется инструментом с зубчатыми краями. После высыхания клея рейку удаляют.

Если производится укладка шестигранной плитки, то учитываются некоторые нюансы. Принцип работы аналогичен диагональной укладке. При облицовке пола после разметки необходима заделка — выкладывание ряда, ближнего к стене и фризовому ряду. Затем вдоль фриза выкладываются ряды с использованием 4- и 5-гранных половинок. Натягиваются шнуры, намечающие поперечную и продольную оси помещения, по которым выкладываются полосы-провески, служащие впоследствии маяками.

Внимательный подход необходим, если требуется напольная укладка плитки в гараже. Для этого нужен качественный материал, обладающий прочностными характеристиками, чтобы он выдерживал вес транспортного средства и не был восприимчив к воздействию агрессивных химических веществ. В продаже имеется специальная керамика, способная выдержать подобные нагрузки. Неплохим решением для пола в гараже считается керамогранит. Проверка качества любого материала должна изначально определяться производителем.

Затирка швов

Заключительным этапом укладки является специальная затирка стыков резиновым шпателем. От этого процесса зависит окончательный результат. Если все сделано правильно, то покрытие прослужит долго. Затирка швов не позволяет влаге проникать внутрь, улучшает сцепление фрагментов, а также выполняет декоративную роль, маскируя небольшие сколы по краям или другие дефекты.

Герметизация при необходимости

Для более продолжительной службы покрытия можно сделать качественную герметизацию. Разные составы на клеевой основе, обладающие высокой влагостойкостью и эластичностью, помогут плитке не потерять своих свойств. Но при этом не нужно забывать о герметике, который способен предотвратить нарушение облицовки и попадание влаги, придя на смену недолговечной затирке. При выборе средства обратите внимание на совместимость с остальными материалами.

Очистка

Завершающей стадией укладки плитки является ее очистка. Выполняется она очень просто. Удалять лишние частицы раствора с поверхности покрытия лучше сразу, не дожидаясь полного засыхания. Для очистки от загрязнений берется губка, смоченная водой, которая поможет нарушить структуру клеевого состава и облегчить процесс. Оставшиеся частицы аккуратно удаляются шпателем. При необходимости можно применить растворители, следуя инструкции по их использованию. Очистка от затирки осуществляется после того, как она немного подсохнет.

Раскладка плитки в ванной — схемы и варианты

Планируя отделку ванной плиткой, надо обдумать не только цвет и рисунок последней, но и способ укладки. То, каким образом уложены модули, оказывает значительное влияние на визуальное восприятие помещения.

Разговор пойдет о том, какой может быть раскладка плитки в ванной и как подобрать наиболее подходящий вариант.

Особенности сочетания плитки в ванной

Правильно рассматривать ванную непросто как помещение с повышенной влажностью, а как место отдыха и расслабления. Потому к отделке здесь предъявляются особые требования: она должна создавать атмосферу уюта и спокойствия, наличие раздражающих элементов исключено.

Плитку выбирают того цвета, который считают своим любимым. Если пользователь над этим не задумывался, полезно понаблюдать за собой и определить, на каких предметах чаще останавливается взгляд.

В большинстве случаев габариты ванной невелики и это учитывают при выборе размеров материала и орнамента на нем. Подробно это будет обсуждено ниже.

Разрабатывая дизайн, учитывают необходимость устройства бордюра вдоль ванны, препятствующего попаданию воды между ней и стеной.

В совмещенном санузле можно использовать различные цвета и раскладку для зонирования.

Добиться идеального сочетания бывает непросто. С учетом этого производители поставляют коллекции из плитки и фасонных деталей для стен и пола в разном цветовом исполнении. Все элементы в пределах коллекции гармонично смотрятся вместе, независимо от цвета и формы.

Также существуют наборы для нескольких помещений разного назначения, к примеру, для санузла, кухни и коридора.

Обязательные атрибуты ванной комнаты — зеркало и хромированный смеситель. Это делает уместным оформление углов посредством алюминиевых, хромированных или никелированных тримов (уголков).

Варианты раскладки плитки

То, как выглядит облицовка, зависит не только от ее цвета и рисунка,но и от способа расположения модулей друг относительно друга. Применяют несколько вариантов раскладки.

Базовый

Наиболее простое решение: края плитки параллельны углам помещения, швы в рядах совпадают. Последнее означает, что углы 4-х плиток сходятся в одной точке.

Достоинства базового метода:

  • минимум отходов;
  • простота монтажа и подрезки плитки;
  • совместимость с горизонтальными и вертикальными элементами — бордюром, фризом и пр.

Недостаток: простой, бесхитростный вид.

Базовая раскладка

В перевязку

«Кладкой с перевязкой швов» называют такое расположение модулей, когда швы в одном ряду на пол-плитки смещены относительно швов в соседних рядах. Аналогично выкладывают кирпичные стены.

Облицовка «в перевязку» смотрится интереснее базовой и при этом наследует все преимущества последней. К ним добавляется еще одно: снижаются требования к точности размеров плитки. При таком методе укладки отклонения не бросаются в глаза.

“Кирпичная кладка”

Особенности данного способа:

  1. Плитку лучше использовать прямоугольную.
  2. Ряды выкладывают горизонтально, вариант с вертикальными рядами смотрится некрасиво.
На полу не используют два контрастных цвета, иначе при такой раскладке возникает иллюзия неровной плоскости.

По диагонали

Швы в соседних рядах совпадают, но сами ряды выкладываются под углом в 45 градусов по отношению к поверхностям ограждающих конструкций.

Достоинства метода:

  • облицовка выглядит очень эффектно;
  • зрительно увеличивает помещение;
  • делает незаметным отклонение стен от параллельности.

Раскладка по диагонали

Недостатки:

  1. Сложность. Требуется опыт как для укладки, так и для подрезки плитки.
  2. Большой процент отхода.

Диагональный метод в малогабаритных ванных применять следует с осторожностью: такая укладка может подчеркнуть все недостатки помещения.

В шахматном порядке

«Шахматная» облицовка выглядит интересно и необычно, при этом процесс укладки предельно прост. Плитку кладут, как при базовом методе, но с чередованием двух разных цветов.

Разноцветные модули следует приобретать одной марки, чтобы они идеально соответствовали друг другу.

Дизайн раскладки плитки. Шахматный порядок. Коллекция Royal Suite

Модульный

Используется плитка разных размеров — три и более варианта. Комбинируют их по-разному:

  • в виде упорядоченного орнамента;
  • хаотично;
  • в виде отдельных островков на однородной поверхности.

Особенности:

  1. Подбираются модули с кратными размерами.
  2. Правильнее использовать плитку от одного производителя, иначе есть вероятность несовпадения размеров.
  3. Плитку предварительно выкладывают без клея на полу, чтобы скомбинировать рисунок.

Для модульной укладки производители предлагают наборы. В них модули идеально подходят друг другу и по размерам, и по оттенкам.

«Елочка»

Используются модули со сторонами разной длины, их принято называть прямоугольными.

Укладка ведется по следующей схеме:

  • к длинной стороне одного модуля короткой прикладывается другой, так чтобы два угла у них совпадали;
  • к длинной стороне второго модуля прикладывают короткой стороной третий.

Получается рисунок, напоминающий елку. Он особенно хорошо смотрится на полу, тем более если фактура плитки имитирует древесину. На стенах применяется ограниченно: на одной из них или в пределах небольшого участка.

Палуба

Способ подобен кладке «в перевязку», только модули в соседних рядах смещаются не на половину длины, а на небольшую величину. Облицовка в итоге напоминает деревянный пол или палубу.

Плитку квадратной формы укладывать данным способом можно, но больше он подходит для модулей со сторонами разной длины. Особенно интересно смотрится при использовании плитки с рисунком «под дерево».

Достоинство метода: подходит для плитки с разнобоем в размерах — он становится незаметным.

Линейный

Используется плитка одного размера двух или более цветов. Выкладывается рисунок из линий в любом желаемом виде: параллельных или с пересечением, прямых или ломаных, сплошных или прерывистых, разбросанных хаотично. Кладка ведется самым простым способом, как в базовом варианте.

Лабиринт

Применяется плитка двух видов: квадратная и прямоугольная.

Схема укладки следующая:

  • наклеивается квадратный модуль;
  • вокруг выкладывается рамка из прямоугольных модулей;
  • с 4-х сторон к рамке подклеивают по одному квадратному модулю;
  • каждый из этих модулей с 3-х оставшихся сторон обкладывается прямоугольными в виде рамки и т.д.

Вариант облицовки

За характерный рисунок способ получил второе название — «плетенка». Следует подобрать размеры прямоугольных и квадратных элементов, чтобы первыми можно было точно окружить вторые.

Орнамент

Применяя плитку разных цветов, формируют облицовку, напоминающую ковер. Это может быть рисунок в центре, орнамент по периметру или равномерно распределенный по всей поверхности.

Целесообразно вычертить несколько вариантов, чтобы затем сравнить их и выбрать лучший.

Учет размеров ванной комнаты

Выбирая материал и раскладку, придерживаются таких правил:

  1. В малогабаритном помещении уместна плитка средних размеров, например, 15х15 или 20х20 см. Крупная здесь подчеркнет дефицит пространства, тот же эффект даст мозаика — из-за обилия швов.
  2.  В просторной ванной гармонично смотрится и мелкая, и крупная плитка.
  3. Для компактного помещения предпочтительна глянцевая плитка — она зрительно делает его более просторным. В большой ванной можно уложить матовую облицовку: в отличие от глянца, на ней не видны капли, разводы после влажной уборки, следы от касания пальцами.
  4. При оформлении маленьких помещений избегают темных тонов. Здесь нужны светлые — они создают иллюзию простора. Того же эффекта добиваются посредством плавного перехода от темных оттенков снизу, к светлым сверху.
  5. В ванной с большими размерами цвета применяют свободнее. Здесь уместны резкие переходы, яркие, насыщенные тона.
  6. В отделке малогабаритных помещений присутствие большого числа декоративных элементов нежелательно: все предметы здесь расположены близко друг от друга, так что интерьер получится перегруженным.

Зрительно расширить помещение помогают такие приемы:

  • укладка плитки холодных тонов: серо-бирюзовой, серебристой, голубой;
  • формирование горизонтального рисунка на стенах;
  • диагональная укладка напольной плитки;
  • бордюр контрастного цвета, фризы у пола и потолка.

Зрительно добавляют высоты потолку такие приемы:

  • вертикальная укладка или рисунок;
  • вертикальные фризы;
  • выделение цветом углов;
  • размещение декоративных элементов на уровне глаз или выше.

Как правильно разложить плитку в ванной: схема

Если принято решение уложить плитку необычным способом, а тем более оформить на ней картину или узор, предварительно вычерчивают план раскладки плитки. Оптимальный масштаб чертежа — 1:10. На мелком изображении объективно оценить зрительное восприятие от компоновки невозможно.

План проще выполнять на миллиметровке. На нем прорисовывают сантехнику, мебель, прочие предметы интерьера, полотенцесушитель, вентиляционное отверстие, дверь. Важно отметить положение выключателей и розеток, ниш и выступов.

Раскладка плитки по стенам

Точная схема поможет:

  • правильно подобрать размеры плитки;
  • выбрать такой тип и расположение орнамента, чтобы самые выразительные его элементы не оказались за крупными предметами, в тени или в углу, а подрезанные модули, наоборот, были не видны;
  • рассчитать количество плитки, уголков и декора.

Можно смоделировать облицовку при помощи специализированных компьютерных программ или графического редактора. Специальное ПО попутно рассчитывает затраты материалов, существенно облегчая этим жизнь пользователю.

При расчете потребного количества плитки вручную, площадь поверхностей делят на площадь плитки и добавляют к полученному значению запас:

  • в ортогональной укладке (ряды параллельны ограждающим конструкциям): 5%;
  • в диагональной: 15%;
  • в укладке способом «орнамент»: 15%.

Применение различных способов раскладки позволяет создать эксклюзивную отделку без использования дорогого декора. Перечисленные методы можно комбинировать, что увеличивает число вариаций практически до бесконечности. Желательно предварительно прорисовать на бумаге или компьютере эскиз, чтобы проверить, хорошо ли смотрится выбранный вариант отделки в данном помещении.

Раскладка плитки для ванной комнаты в фото и видео примерах

Современный строительный рынок предлагает широкий ассортимент разных материалов для отделки ванны, но керамическая плитка все равно находится в списке лидеров продаж. Связано это с тем, что такой вид отделки ля санузла имеет массу положительных характеристик, которые не дают плитке выходить из моды на протяжении не одного десятилетия. Ванная комната требует раскладки плитки, которая поможет сделать оригинальным интерьер и скроет некоторые недостатки помещения. Облицовка санузла на сегодняшний день отличается большим количеством вариантов на любой вкус и для любых возможностей.

Преимущества использования плитки в ванной

Вы должны выбрать какой будет ванная комната, раскладка плитки на этих примерах поможет в этом

Раскладка плитки в бане и ванной имеет следующие преимущества:

  • Практичность материала.
  • Широкий ассортимент расцветок.
  • Большой выбор дизайнерских идей.
  • Устойчивость к влаге.
  • Эстетический вид.
  • Безопасность для здоровья человека и экологии.
  • Длительный срок эксплуатации.
  • На протяжении всего срока службы не теряет внешний вид.
  • Простота ухода.

Плитка помогает воплотить любые фантазии хозяина и подходит для санузлов любого размера. Чтобы получилась современная и органичная ванная комната – раскладка плитки максимально необходима, это поможет правильно рассчитать количество материала и выбрать нужный рисунок, в соответствии с габаритами комнаты.

Все о кафеле для ванной

В настоящее время выбор кафельной плитки велик, она имеет разные расцветки, формы, размеры и сможет удовлетворить без преувеличения любые запросы. Несмотря на то, что калибр материала можно выбрать любой специалисты начинающим плиточникам не советуют увлекаться плиткой маленьких размеров, мудреными комбинациями укладки. Лучше всего начинать с простой классики, которая не потребует много времени, больших навыков и всегда идеально смотрится.

Кафель желательно приобретать на 15 – 20% больше, чем обозначено в расчетах. Так как в процессе работы, какая-то часть материала будет испорчена, в партии может быть брак, при обработке могут появиться сколы, трещины. Остатки плитки можно сохранить на будущее.

План ванной комнаты для отделки, основные правила

Ванная комната: раскладка плитки требует определенного плана, который поможет правильно рассчитать материал, придумать рисунок, его выкладку и т.д.

Перед тем, как сделать 3d раскладку плитки, нужно начертить план помещения и снять точные размеры

Для того чтобы составить такой план пригодится линейка, карандаш, рулетка и бумага или раскладка плитки в ванной 3d. На бумаге можно правильно расставить все акценты, разложить все элементы декора в правильной последовательности. Также можно обдумать все элементы, которые есть возможность спрятать под мебель.

Предварительно стоит рассчитать, как будет разложен кафель по всему периметру ванной, вокруг сантехники или до определенного уровня стен.

Размеры должны быть сняты максимально точно – это поможет правильно рассчитать количество материала, места для прирезки, где будет расположен декор. На план рекомендуют первоначально наносить план пола, затем стены, дверь, ниши и выступы. Также не стоит забывать отметить месторасположение сантехники, и какое освещение будет предусмотрено, то есть остается старое или будет новое, что поможет рассчитать затененность кафеля. И обязательно учесть розетки, трубы, краны и многое другое.  Несколько копий плана помогут выбрать лучший вариант раскладки. Если есть желание в реалии оценить, как будет выглядеть ванная после ремонта, специальная 3d раскладка плитки поможет в этом.

В специальной дизайнерской программе затем делают 3д раскладку плитки

Варианты раскладки кафеля в ванной

Ванная комната раскладка плитки, в которой будет проводиться должна быть предварительно обмерена и подготовлена для работ.

Варианты раскладки плитки в ванной примеры сочетания могут быть следующие:

  1. Классический расклад по типу стены. Такой вид раскладки будет актуальным для любого санузла в независимости от его размера, интерьера, типа. Такая облицовка увеличит объем комнаты, но слегка при этом уберет ее высоту.
  2. Горизонтальные полосы. Этот вариант раскладки плитки в ванной комнате может состоять из узких полос, которые включают в себя несколько разных декоров или полосы делают широкими из нескольких плиток. Горизонтальные полосы могут выкладываться во множественном числе в разной цветовой гамме. Ванная комната, раскладка плитки, в которой будет выкладываться горизонтальными полосами, визуально станет шире.
  3. Вертикальные полосы. Этот вид раскладки поможет зрительно увеличить высоту потолков, но при этом делает помещение более узким. Поэтому не стоит так выкладывать плитку в узких санузлах, особенно в тех которые похожи на коридор. Правда если скомбинировать горизонтальную и вертикальную раскладку такой эффект будет полностью ликвидирован.
На фото примере раскладка плитки в ванной, 3d показывает и размещение сантехники и то, что плитка укладывается месте с бордюрами и декорами

Помимо ванных очень популярна отделка душевой в бане плиткой, дизайн проект можно увидеть на фото ниже.

Отделка душевой в бане на сегодня может быть максимально красиво подобрана, например на данном фото используется простая керамическая плитка, но лучше всего было выбрать керамогранит под дерево и тогда помещение выглядело более красиво

Душевая кабинка в кафеле

Современные ванные очень часто оборудуют душевыми кабинками, это современно, экономно и очень удобно. Отделка кафелем душевой кабинки привычно и максимально практично.

Для облицовки выбирают:

  • Глянцевую плитку, которая поможет расширить помещение. За таким материалом просто ухаживать. Правда, при всех своих положительных характеристиках на таком кафеле легко можно подскользнуться, так как она сильно гладкая.
  • Матовая отделка – это один из лучших вариантов для душевой. Такой кафель очень хорошо смотрится и придает помещению стильный вид.
  • Рельефную плитку лучше всего использовать для напольного покрытия – это увеличит безопасность, снизит скольжение и создаст своеобразный привлекательный дизайн. Есть один нюанс, такой материал требует особого ухода, так как рельефная структура плитки скапливает грязь.

Современные дизайнеры рекомендуют комбинировать разные типы плиток и использовать следующие популярные цвета: белый, черный, все оттенки коричневого, синий, светло серый и голубой. Если возникло желание оценить, как выглядит керамическая плитка, 3д раскладка поможет это сделать и для душевой кабинки.

Раскладка плитки на полу в ванной комнате, особенности

Раскладывать плитку на полу намного проще, чем на стены. Укладка начинается с расчета рядов из целой плитки, при этом можно отнять один ряд, так как, выкладывая с центра по краям можно сделать две аккуратные подрезки.

Плитку в ванной комнате раскладывают только на участке между стенной и самой ванной и подрезки получаются у стены и экрана сантехники. Узкий подрез под ванной, который может остаться не будет видно, поэтому об этом не стоит переживать.

Если помещение делиться на участки разной длины, то кафель распределяется на самом видном из них после того, как комната будет полностью заставлена,3д раскладка плитки в ванной поможет в этом. Пример можно увидеть на фото.

Почему не рекомендуют применять бордюры

В современных ванных комнатах в большинстве случаев бордюры не используют. Так как на сегодняшний день многие люди используют натяжной и подвесной потолок, который может иметь любой выбранный уровень высоты, поэтому бордюры в этом случае не пригодятся. Просто изначально бордюры были предназначены для комнат с фиксированной высотой, чтобы сэкономить на подрезке.

Есть люди, которые используют бордюры для разделения темных тонов от светлых. Но как показало время такой вариант не дает идеального результата и использовать его не всегда правильно. Связано это с тем, что во многих случаях рисунок помещения получиться рванным за счет наполнения комнаты и сантехники. Очень сложно выбрать правильную высоту бордюры даже с помощью программы «3 d раскладка плитки», и они заметно делают ремонт дороже.

Секреты раскладки плитки в ванной

Перед тем как начать любую раскладку стоит определиться с местом, откуда она будет начинаться. Идеально начинать с самой большой стены, которая не загромождена мебелью и другими вещами. Чаще всего эта площадь расположена над самой ванной.

Когда главная стена выбрана, отмечается ее центр и начинается укладка. Первоначально укладывается целая плитка над самой ванной, а затем работу продвигают вверх. Предварительно с помощью 3д раскладка плитки можно рассчитать количество материала во всех рядах, которые выкладываются горизонтально, чтобы подрезка вышла везде одинаковой. Если дизайн сложный, то первоначально рисунок стоит разложить на полу, что впоследствии не ошибиться.

Кафельную плитку на пол начинают выкладывать от самой открытой стены, которая предварительно облицовывается.

Ремонт ванной занимает много времени, но не меньше времени занимает подбор кафеля, все расчеты, и способ раскладки. Чтобы облегчить этот процесс можно воспользоваться программой 3 д плитка раскладка, которая поможет визуально оценить, как будет смотреться уже готовое помещение. При этом она рассчитает все затраты материала и покажет разные возможные раскладки. То есть 3 d раскладка плитки – это возможность создать свой личный дизайн проект, не выходя из дома и не переплачивая специалистам в этой области. Больше информации можно найти из нижеследующего видео.

Основные типы раскладки керамической плитки

]]>

Если с выбором узора раскладки для настенной плитки проблем обычно не возникает – в подавляющем числе случаев ее приклеивают ровными рядами, иногда – в виде кирпичной кладки или диагонально, то для плитки напольной существует как минимум четыре разных способа укладки.

Традиционный способ — самый распространенный. Это те самые ровные ряды, параллельные стенам. Способ подходит как для квадратных, так и для прямоугольных плиток, главное условие – пол должен быть идеально ровным, а стены комнаты — строго параллельны/перпендикулярны друг другу и также идеально ровные. Использовать при этом можно однотонное покрытие, узорчатое или комбинировать в одном помещении сразу два сорта плитки. Сама керамика в этом случае также должна быть качественной с ровными краями, работать нужно аккуратно и тщательно. Межплиточных швов при этом часто не предусмотрено – плитка укладывается встык. Укладывать плитку традиционной раскладкой – просто и быстро, однако при однотонной керамике пол может выглядеть несколько скучно.

Диагональный способ – самый привлекательный, но при этом и самый сложный. Сложность его заключается в обязательной резке плитки и предварительной правильной разметке диагональных осей. Такая раскладка плитки идеальна, если пол имеет некоторую кривизну, чаще всего она используется в малогабаритных помещениях и комнатах нестандартной формы. Используется при этом только квадратная плитка, при этом будет она однотонная или с рисунком – не важно. Среди недостатков диагонального способа раскладки можно назвать большое количество отходов.

Способ со смещением (вразбежку) – это кирпичная кладка. Так клеят чаще всего прямоугольную однотонную плитку, подойдут и квадратные пляхи. Такая укладка скрывает мелкие дефекты стен или пола, однако поверхность должна быть подготовлена самым тщательным образом и быть максимально ровной. Смещение происходит всегда ровно на половину плитки и только в горизонтальных рядах, которые могут располагаться как параллельно полу или стенам, так и по диагонали, под углом 45 градусов (такой вариант называется «Палуба»). Способ укладки плитки вразбежку подразумевает обязательное наличие межплиточного шва.

Укладка плитки «ёлочкой» выглядит как традиционный паркет, при этом покрытие может выкладываться как из одного вида плитки («простая елочка»), так и «с прикрепом» — с маленькими квадратными вставками между базовыми элементами. Плитка при этом используется только прямоугольная и только однотонная либо с текстурой камня или древесины.

 

Возврат к списку

Tile — wiki

В Staxel файлы * .tile — это файл, который позволяет помещать объект в мир. Есть три разных типа; объекты, материалы и плитка государственного образца. Три разных типа используются в разных ситуациях;

  • Объекты — Используется для всех основных объектов.
  • Материалы — Используется для всех блоков, которые нужно часто ставить. Содержит больше логики с объединением пространственных плиток в связную текстуру. Также имеет больше улучшений LOD, чем обычные объекты.
  • Сущности состояния плитки — Базовые объекты, которые расширены, чтобы иметь дополнительные свойства. К ним относятся анимация, интерактивность и другие функции.

Все эти объекты определены в одном файле и по большей части работают аналогично друг другу.

В Staxel все, что можно разместить, называется плиткой. Есть два основных типа плиток, которые можно размещать в мирах.

  • Материалы : плитка в строгом стиле.Пример этого; Медиа: Qubicle.png. Это позволяет отображать плитки на очень больших расстояниях.
  • Объекты плитки : Все остальное.

В этом руководстве основное внимание уделяется второму варианту. Этот вариант охватывает все, от заборов до растений, от столов до бочек и всего остального, что между ними. Такие блоки, как Грязь, Дерево и камень, не рассматриваются в этом руководстве, а в разделе # Создание материала.


Перед тем, как начать это руководство, обязательно прочтите Modding # Getting Started with Staxel Modding.


Если вы работаете с Staxel Launcher, то после прохождения руководства по установке откройте его и убедитесь, что нет доступных обновлений игры. Если доступно обновление, загрузите его. Это сделано для того, чтобы вы случайно не потеряли файлы во время работы с ними.


Если вы когда-нибудь увидите «Начать обновление», удалите файлы из \ mods \ перед запуском. Как только это будет проверено, мы сможем начать создавать материал, необходимый для добавления вашей плитки в игру.Убедитесь, что все файлы в папке \ mods \ уже готовы.

Создание модели

Создание модели — самая сложная часть этого раздела. Пройдя руководство по настройке, вы выберете программу моделирования. Перед созданием модели вам нужно будет установить размер модели. В Qubicle выберите поле, а затем размер на правой панели. Появится следующее окно;

Показывает, сколько вокселей займет ваш объект.В Staxel размер одной плитки составляет 16 x 16 x 16 . В этом уроке старайтесь, чтобы размер объекта не превышал 24 x 24 x 24 , однако вы можете увеличить его до 80 x 80 x 80 . Если вы превысите 24 x 24 x 24 , вам просто нужно будет сделать дополнительный шаг позже.


Хотя выше указано, как увидеть / изменить размер в Qubicle, все другие программы будут иметь аналогичные способы изменения максимального размера модели. Помимо этого, вы должны делать то, что хотите.Вот несколько советов, которые могут вам помочь.


Особенности этого шага будут зависеть от того, какой тип программного обеспечения для моделирования вы используете, однако вот несколько общих советов.

  • Попробуйте найти объект и попробуйте его воссоздать. Может быть полезно рассмотреть его с объекта под разными углами.
  • Воксельное искусство — не очень распространенная практика, поэтому уроки не так много. Однако многие учебники по пиксельной графике помогут понять, как создавать воксели, поскольку те же основные принципы все еще применяются в 3D.
  • Учитывайте размер объекта. Высота игрока составляет примерно 2-3 блока, ширина — 1-1,5 блока. Размер легко теряется при работе с самим объектом.
  • Если вы работаете с программами, которые позволяют размещать воксели за пределами блока, перед экспортом убедитесь, что все воксели находятся внутри блока. (Требуется для VoxelShop, который, если используются определенные настройки, будет выводить только то, что находится внутри коробки.)


Когда вы закончите, вам нужно будет «экспортировать» или сохранить файл.Большинство программ имеют собственный формат для хранения моделей вокселей. Например, Magica Voxel хранит их как * .vox , а Voxel Studio сохраняет их как * .vsd . Staxel использует только один формат — файл * .qb , созданный Qubicle. Поскольку это популярный формат, большинство доступного программного обеспечения имеет возможность «экспортировать» в файл * .qb . Поэтому, когда ваша модель будет готова, не забудьте экспортировать ее в * .qb .

Добавление объекта плитки в Staxel

Как указано в разделе «Настройка», существует два основных способа добавления модели в Staxel.Оба эти способа были упомянуты в Modding # Getting Started with Staxel Modding.

Добавление объекта плитки через Asset Manager

Follow Modding # Использование AssetManager для создания модов, чтобы открыть Asset Manager. Открыв Asset Manager, перейдите в View -> Tiles and Objects -> Tile Assets . Когда новое окно открыто, перейдите в Asset -> Add -> New Asset , и появится следующее окно.

Сначала нажмите кнопку Путь к активу и перейдите вверх к папке / content / .Оказавшись там, откройте папку / mods / и создайте новую папку. Назовите эту новую папку так, как вы хотите, чтобы мод вызывал, а затем откройте эту новую папку. Когда вы откроете эту папку, дайте активу имя и нажмите «Сохранить». После этого щелкните раскрывающийся список типов и измените его на «Объект». После этого нажмите ОК.


После создания актива он будет автоматически выбран. Теперь настало время сказать игре, что вы хотите делать с этой плиткой. Следующий набор шагов выделяет важные свойства, однако вы можете испортить любое свойство.

  1. Щелкните «Категории». Затем нажмите […]. Теперь вы можете добавить несколько терминов, по которым хотите выполнять поиск вашего объекта. Например; Добавьте «синий», если объект синий.
  2. Щелкните Компоненты. Затем нажмите […]. Нажмите «Цены» и отредактируйте эти значения. Они определят, насколько дорогим будет объект. После этого вы можете изменить то, что можно использовать для разрушения вашего объекта. Вы должны увидеть надпись «Mineable». Это позволяет разбить объект киркой.Если вы этого не хотите, нажмите «майнить», затем нажмите кнопку «Удалить». Если вы хотите добавить другой способ, нажмите «Добавить:», затем нажмите «топорный» для топоров, «ударный» для молотков, «добываемый» для кирочных топоров, «косой» для кос, «лопаточный» для лопат. и, наконец, «подметание» для веников. Закройте это окно, когда закончите.
  3. Если вы сделали объект больше 16 x 16 x 16 (или 24 x 24 x 24 ), затем щелкните стрелку рядом с компонентом, щелкните стрелку рядом с размером, а затем отредактируйте x, y и z.Эти значения говорят о том, сколько плиток в каждом направлении это занимает. Например, если ваш объект состоит из 24 вокселей, установите y равным 2.
  4. Прокрутите вниз и нажмите «Вокселы». Затем нажмите […]. Теперь, когда открыто окно с открытым файлом, перейдите к модели, которую вы создали в разделе # Создание модели, и откройте ее.
  5. Прокрутите вниз и нажмите «Прикрепить сверху». Затем щелкните стрелку раскрывающегося списка и выберите соответствующее действие. Сделайте то же самое для «Прикрепить к стороне» и «Прикрепить к низу». Это заставляет объект пытаться двигаться вверх / вниз / в сторону в зависимости от других плиток вокруг.
  6. Щелкните «Указания по прикреплению». А затем щелкните стрелку раскрывающегося списка. Это определяет направления, в которых другие объекты могут быть размещены на этом объекте. Например; выбор «yp» позволит вам разместить другой объект поверх этого объекта. Crtl + щелкните, чтобы выбрать несколько направлений.
  7. Щелкните «Размещение». А затем щелкните стрелку раскрывающегося списка. Это определяет, в каких направлениях можно разместить этот объект. Например; выбор «yn» позволит вам разместить объект поверх других объектов.Crtl + щелкните, чтобы выбрать несколько направлений.


После этого нажмите Crtl + S, чтобы сохранить файл. Затем перейдите в File -> All Assets -> Build and Validate Assets . Если удастся, то УРА! у вас есть новая плитка в игре. Если это не удается, попробуйте прочитать ошибку, чтобы узнать, что вы сделали не так. Если вы запутались, перейдите на канал #Modding в Discord и спросите там.

Добавление объекта плитки с помощью текстовых файлов

Follow Modding # Использование текстового редактора для создания модов для правильной настройки для этого шага.

Переместите модель в папку модов и создайте текстовый файл с тем же именем, что и модель, и переименуйте его расширение в * .tile . После создания этого файла откройте его в любом текстовом редакторе, щелкнув файл правой кнопкой мыши и выбрав «Открыть». Вы также можете принудительно установить программу по умолчанию. После открытия этого файла скопируйте в файл следующий шаблон.

{
  "__inherits": "staxel / tileObject / base.config",
  "код": "staxel.tileObject.office.Computer",
  "voxels": "staxel / tileObject / office / Computer.qb ",
  "randomizePosition": ложь,
  "категории": [
    "компьютер",
    "офис",
    "мебель",
    "разное",
    "украшение",
    "стол письменный",
    "белый"
  ],
  "цена": {
    «значение»: 2000,0,
    "sellPrice": 1200.0
  },
  "для поиска": правда
}
 

Если у вас есть плитка размером больше 1 квадрата, вам нужно будет также включить туда «составную» секцию . Дополнительная информация указана ниже.

Измените путь, указанный рядом с «вокселями», чтобы он соответствовал строкам mods / YourModName / YourTileName.qb , так как это говорит игре, где найти вашу плитку. Затем измените «код» на тот же, но замените «/» на «.».


Если размер вашей плитки больше 16 x 16 x 16 , добавьте в файл следующее, убедившись, что перед любой новой строкой ставится запятая.

  "соединение": {
    "size": {
      «x»: 1,
      "y": 1,
      "z": 1,
    }
  }

 

Измените значения x, y и z, поскольку эти значения говорят, сколько плиток в каждом направлении это занимает.Например, если ваш объект состоит из 24 вокселей, установите y равным 2.


После редактирования файла перейдите в папку gamedata / bin / и запустите Staxel.ContentBuilder.exe . Когда это запустится, нажмите «Проверить ресурсы» и подождите, пока не исчезнет индикатор выполнения. И с этим у вас должен быть рабочий элемент. Если вы запутались, перейдите на канал #Modding в Discord и спросите там.

Небольшое объяснение файла * .tile

Не стесняйтесь пропустить это объяснение, если вы «просто хотите, черт побери, закончить!»

«__inherits» : Проще говоря, это говорит игре, что нужно брать информацию из другого файла.Просто оставить это в покое — это нормально, однако вы можете заменить «base» именем любой плитки конфигурации, найденной в той же папке. (Это staxel / tileObject / .) Это позволяет создавать очень простые файлы, в которых постоянно нет 20 разных вещей.

«код» : Эта строка в основном является идентификатором плитки. Он сообщает игре, как называть плитку. Для этого проще всего создать путь, необходимый для перехода к каталогу, начиная с \ mods \ и заменяя каждый символ «\» на «.». Например, если путь был " \ mods \ Awesome \ plant ", хорошим кодом будет " mods.Awesome.plant ". (Код " bob " может работать, но не обязательно уникальный.)

«voxels» : это путь к модели, которую вы создали. В нашем случае вы должны ввести что-то вроде "mods / modname / tilename.qb"

«randomizePosition» : Случайное расположение заставляет плитку слегка сдвигаться каждый раз, когда вы ее размещаете.Допускается вариация, если плитки размещаются много.

«категории» : это список вещей, которые игра может использовать для категоризации вашего объекта. В основном они используются при поиске объекта, однако определенные ключевые фразы используются для сортировки объекта в каталоге объявлений / доставки. Эти фразы могут быть описателями того, что представляет собой объект или какого он цвета.

«цена» : Это свойство известно как Компонент. Компоненты — это необязательные дополнения, которые могут быть добавлены к файлам для расширения функциональности.Это компонент ценообразования, который позволяет игроку покупать или продавать плитку. «value» — это цена, по которой вы покупаете, а «sellPrice» — это цена, по которой вы продаете. Большое количество из них можно найти в Категория: Модификация компонентов.

Почему мой объект не стоит ни на чем, кроме земли?

Это обычная проблема, возникающая при создании модов. Конфигурация под названием «base», унаследованная выше, имеет особую настройку, которая позволяет размещать только поверх объекта.Однако это можно «исправить», добавив еще одну строку и отредактировав ее по своему усмотрению в файле * .tile . Эта строка выглядит следующим образом:

"PlacementDirections": ["xn", "xp"],
 

Что делает этот параметр, так это то, что он принимает направление, указанное в списке, и позволяет вам размещать его в этом направлении. Просто как тот. Теперь, чтобы позволить ему двигаться в нужном вам направлении, вам нужно понять, что означает «xp» . Проще говоря, первая буква — это «ось» или направление, в котором вы хотите двигаться.Помните, что есть три плоскости: «x» , «y» и «z» для всего трехмерного. Вторая буква — это то, хотите ли вы двигаться вперед или назад в направлении. Это выражается как положительное «p» или отрицательное «n» . Есть еще одна последняя запись, которую можно добавить: «все». Этот параметр позволяет разместить его в любом направлении, хотя это не рекомендуется, если ваш объект не прикрепляется к вещам во всех направлениях.

Например, если вы хотите прикрепить объект к потолку, вы можете добавить запись «yp» . «y» — направление вверх, а «p» — вверх.

Если вы не знаете, какое направление выбрать, например, зная, x или z , положительное или отрицательное; просто попробуйте направление и посмотрите, работает ли оно. Если он отклонен на 90 градусов, то у вас неправильная ось, или если он отклонен на 180 градусов, вы двигались в неправильном направлении по той же оси.

При этом ваш объект должен быть размещен в правильных местах.

В качестве примечания, есть опция, которая указывает противоположное направление: «В каких направлениях другие объекты могут быть прикреплены к этому объекту?». Это указано как «attachmentDirections» и использует те же настройки, что и «placeDirections» .

Это руководство будет похоже на предыдущее руководство по объектам. Теоретически материал — это то же самое, что и объект. Тем не менее, у игровых материалов есть несколько плюсов и минусов, которые отличают их от объектов.

Не стесняйтесь пропустить список ниже, если вам все равно, что это за изменения.

Преимущества Недостатки
  • Материалы могут иметь «сливающиеся» области. Эти области используются для соединения материала с другими частями материала, позволяя вам соединять текстуры.
  • Материалы будут отображаться как более простые кубы на более низких уровнях LOD. Это сохраняет ваш объект видимым дольше, чем обычный объект, но позволяет игре оптимизировать его.
  • Дает простой способ сделать блок больше куба (16x16x16) без указания размера.
  • Материалы занимают больше места на жестком диске, чем обычные объекты. Это потому, что в самом файле хранится больше вокселей, чем раньше.
  • Не может быть больше 32 вокселей по ширине или длине. Даже более 24 в любом направлении может быть проблемой для пользователя.

Создание материала

Чтобы создать объект, следуйте инструкциям # Создание внутриигрового объекта.Этот объект, как минимум, должен быть блоком 16x16x16, но большие размеры подходят, если они не слишком большие (держите его ниже 24 вокселей в любом одном направлении), должны иметь такое же количество вокселей по ширине и длине. Рост тоже не должен быть намного больше 20-24.

После того, как вы это сделали, перейдите к gamedata / bin / и запустите Staxel.ContentBuilder.exe , а затем нажмите кнопку «Материал из плитки» . Перейдите к своей плитке, которую вы только что создали, и откройте ее.Затем он создаст другой файл, который добавит «.material.qb» . Теперь этот файл является файлом, который игра может использовать в качестве материала. Не стесняйтесь переименовать этот файл и / или избавиться от исходного файла.


Для быстрой проверки откройте файл материала в вашем любимом редакторе вокселей и проверьте, было ли это то, что вы хотели, прежде чем продолжить. Отметим, что этот новый файл очень большой. Некоторые редакторы могут иметь проблемы с отображением всего файла, например MagicaVoxel, или могут работать некорректно.Мы рекомендуем Qubicle при модификации этих плиток Материалов, поскольку они довольно хорошо с ними справляются.

Если вы хотите узнать больше о том, как настраиваются QB материалов и как их редактировать вручную, попробуйте это руководство по редактированию и созданию материалов.

Загрузка материала в игре

Перед тем, как начать этот шаг, откройте программу запуска Staxel и убедитесь, что нет доступных обновлений игры. Если доступно обновление, загрузите его. Это сделано для того, чтобы вы случайно не потеряли файлы во время работы с ними.Если вы когда-нибудь увидите «Начать обновление», удалите файлы из \ mods \ перед запуском.


Как только это будет проверено, мы можем приступить к созданию материала, необходимого для добавления вашего тайла в игру. Перейдите в папку \ mods \ внутри вашей установки Staxel и создайте новую папку с именем, которое вы хотите назвать модом. Как только это будет сделано, переместите файл материала , который вы создали ранее, в ту папку, которая была создана.

Следующее, что нужно сделать, это создать файл с расширением *.плитка , хорошей практикой было бы назвать ее так же, как модель. После создания этого объекта откройте его в любом текстовом редакторе, щелкнув файл правой кнопкой мыши и выбрав «Открыть». Вы можете установить программу по умолчанию на Блокнот или любую другую программу, которую вы хотите, так как это избавит от необходимости каждый раз щелкать правой кнопкой мыши. После открытия этого файла скопируйте в файл следующий шаблон.

{
  "__inherits": "staxel / tile / Shovelable.config",
  "voxels": "mods / имя мода / modmaterial.qb",
  "код": "моды.modname.modmaterial ",
  "категории": ["блок"],
  "цена": {
    «значение»: 10,0,
    "sellPrice": 6.0
  }
}
 

Измените временные имена материалов внутри текста, а затем сохраните файл. После этого перейдите в gamedata / bin / и запустите Staxel.ContentBuilder.exe .

Когда он запустится, щелкните Проверить ресурсы и подождите, пока не отобразится индикатор выполнения. Поздравляем, вы добавили материал в Staxel.

Чтобы изменить инструмент, который должен использовать пользователь, измените унаследованный файл на «Mineable», «Axeable» или «Hammerable» вместо «Shovelable». Чтобы увидеть объяснение этих переменных, перейдите к # Небольшое объяснение файла * .tile.

Из-за большого количества компонентов, которые можно использовать с плитками, этот раздел вместо этого находится в плитках / компонентах.

Однако пара упоминаний;

  • Компонент ценообразования: позволяет покупать и продавать плитку
  • Компоненты инструмента: укажите, какие инструменты можно использовать для этой плитки.Сюда входят компоненты для разрушения плитки.

«код»

Допустимые параметры (строка): Уникальная строка, определяющая, что это за объект мозаики / плитки.

Значение по умолчанию: Значение по умолчанию не указано. Всегда нужно предоставлять свои.


Эта опция требуется для однозначной идентификации любого объекта или ресурса. Эта строка должна быть уникальной для всех других кодов, но не имеет других требований.

«вид»

Допустимые параметры (строка): Одно из следующих. «материал», «с псевдонимом», «объект», «aliasedObject» или «ничего»

Значение по умолчанию: Значение по умолчанию не указано. Всегда нужно предоставлять свои.


Это тип плитки, который вы хотели бы иметь. У каждого типа есть свои собственные свойства. Каждый тип делает следующее:

  • Материал: этот тип используется для всех полных плиток. Эти плитки могут изменять свой вид в зависимости от окружающих их плиток (т.е. Предварительно собранный Auto-Tiling, сделанный специально для плитки.). Такие плитки, как Грязь, Камень, Жилищные Кирпичи и т. Д. Используют этот вид.
  • Псевдоним: этот тип материала является версией материала, который меняет свой внешний вид в разные сезоны. Действует так же, как Материал, но требует наличия компонента «Варианты сезона».
  • Объект: Это для всех плиток, которые не действуют так же, как Грязь или Камень. Это используется для таких предметов, как вазы, столы или часы. Объекты имеют больше свободы по сравнению с Материалами, но Объекты не так сильно оптимизированы.
  • Объект с псевдонимом: этот тип представляет собой версию объекта, который меняет свой внешний вид в разные сезоны. Действует так же, как Object, но требует наличия компонента Season Variants.
  • Компаунд: Особый тип плитки. Это используется для очень конкретной плитки, которая используется для помощи Объектам, размер которых превышает одну плитку. Этот тип бесполезен для подавляющего большинства моддинга.
  • ничего: это еще один особый тип. Это используется на тайлах «Небо» и используется для обозначения полностью пустого тайла.Опять же, этот тип бесполезен для подавляющего большинства моддинга.

Каталог / Опции инвентаря

Это параметры, которые используются специально для каталога доставки / творческого меню и инвентаря.

«категории»

Допустимые параметры (список строк): Список допустимых строк.

Значение по умолчанию: Если не указано, не будет никаких категорий, определенных пользователем.


Это список строк, которые используются для определения того, чем на самом деле является плитка.Все эти термины можно найти в Каталоге / Творческом меню, но они также используются в Тотемах и достижениях. Определенные категории появятся на определенных вкладках в любом меню. К ним относятся:

«блок», «дверь», «пол» / «пол», «цветок», «мебель», «свет», «растение», «инструмент», «окно», «разное», «красный» , «оранжевый», «желтый», «зеленый», «синий», «фиолетовый», «розовый», «белый», «черный» и «коричневый»

«descriptionImage»

Допустимые параметры (строка): Строка, содержащая путь к файлу изображения.

Значение по умолчанию: Если не указано, изображение не будет отображаться в описании.


Это изображение будет отображаться в окне описания.

«с возможностью поиска»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет False.


Этот параметр указывает, будет ли объект отображаться при поиске в каталоге магазина или в инвентаре творчества.Это полезно для объектов с информацией об автоматической мозаике, так как вы хотите, чтобы отображалась только одна версия этой плитки.

«stackSizeLimit»

Допустимые параметры (целое число): Любое допустимое положительное целое число.

Значение по умолчанию: Если не указано, обычно по умолчанию будет 999 элементов в стопке.


Это количество плиток, которые вы можете держать в одном слоте вашего инвентаря или в доке.

Параметры двигателя

Эти свойства в основном используются движком и могут не заметно визуально изменять плитки.

«canBeGifted»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет True.


Позволяет дарить плитку сельскому NPC.

«CanBreakDuringFestival»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет True.


Позволяет разбивать плитку во время фестиваля.

«canGrowFlowers»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет False.


Этот параметр указывает, могут ли цветы расти на вершине блока во время генерации мира. Это также полезно для плиток, используемых в структурах, что позволит случайным образом появляться цветам, чтобы сделать пол менее бесплодным.

«ТотемПотолок»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет False.


Этот параметр указывает, будет ли плитка работать как потолок. Это полезно, чтобы определить, будет ли плитка классифицирована как потолок при обнаружении тотема.

«соединение»

Compound — это (Blob), который содержит переменные, определяющие размер этой плитки. В основном это используется для объектов TileObject, размер которых превышает 1 плитку. Обычно это записывается как:

 "соединение": {
  "size": {
    «x»: 3,
    "y": 2,
    "z": 2
  },
  «спецификация»: «CCC CCC CCC CXC»
} 

Эта опция бесполезна для Материалов, поскольку они не должны быть размером в две плитки, хотя могут быть больше одной.

«размер»

Допустимые варианты (вектор 3 — целое число): {"x": 0, "y": 0, "z": 0}

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет {«x»: 1, «y»: 1, «z»: 1}.


Это размер представляемой плитки. Это должно быть тесно связано с размером модели, при этом каждые 16 вокселей в одном направлении являются одной плиткой. Этот размер может отличаться от размера моделей не более чем на 1 плитку.(т.е. если модель имеет ширину 31 вокселя, вы можете иметь ширину 1 или 2 плитки, но если она имеет ширину 32 воксела, она должна быть шириной 2 плитки.)

«спецификация»

Допустимые параметры (строка): Строка с символами X * Y * Z, которые являются «X», «C» или «E». (Пробелы и символы новой строки не считаются символами.)

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет использоваться спецификация, которая включает «X» как можно ближе к центру нижнего края и имеет значения «C» во всех остальных плитках.


Примечание. Вам не нужно возиться с этим свойством, если только вам не нужно выполнить одну из двух вещей:

  1. Вы хотите указать несколько пустых плиток внутри самого объекта.
  2. Вы хотите изменить расположение основной плитки «X», чтобы сделать размещение более естественным.


Этот параметр указывает игре, как она должна обрабатывать каждую плитку в объекте. Начиная с верхнего уровня, при x = 0 и z = 0, он считывает каждый символ в строке и применяет его к определенной плитке в модели.Порядок следующий: «Начать сверху. Спуститься по x, затем увеличить z, снова спуститься по x. Как только z закончится, уменьшите y и начните снова».

Для каждого персонажа есть разные варианты, которые имеют определенные эффекты;

  • «X» указывает происхождение объекта. Каждый объект должен иметь 1 "X" . Все "X" также соответствуют спецификации "C" . Хотя может быть применено несколько (что порождает несколько версий объекта), не рекомендуется использовать более одного "X" .
  • «C» указывает, что на эту плитку ничего не должно быть помещено. Установите это для плиток, в которых объект фактически занимает в объекте.
  • «E» указывает, что объект может быть помещен в эту плитку. Установите это для любой плитки, которая полностью (или почти полностью) пуста.


Например: Давайте возьмем пример лампы из #size Допустим, что лампа, имеющая размер {«x»: 2, «y»: 4, «z»: 1}, следует шаблону вроде;

 [*]
 [*]
 [*]
 [*] [*] 

Подходящей переменной спецификации для этого является "CE CE CE XC" (использовано восемь символов.)

Для получения более подробной информации предшествуйте этому Руководству или этому собранию мыслей.

«interactActionTrigger»

Допустимые параметры (строка): Строка, содержащая код для действия объекта.

Значение по умолчанию: Если не указано, не будет выполнять никаких действий при взаимодействии с этим объектом.


Определяет конкретное действие объекта, которое должно выполняться при взаимодействии с этим тайлом. Действия объекта — это обычно анимация, которую играет игрок.

«interactVerb»

Допустимые параметры (строка): Строка, содержащая код перевода.

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет использоваться глагол обычного взаимодействия «controlHint.verb.default.Interact» (на английском языке будет отображаться «Interact»).


Это строка перевода, которая будет использоваться для отображения правильного текста в подсказках управления. Это будет отображаться только в том случае, если с плиткой действительно можно взаимодействовать.

«отображение»

Допустимые параметры (целое число): Любое допустимое положительное целое число.

Значение по умолчанию: Если не указано, обычно будет по умолчанию 0. 0 динамически создает tileid для каждого мира.


Фиксированный ID для тайлов в мире. Например, «небо» или блоки из ничего имеют идентификатор набора, равный 1. Не изменяйте это значение с 0, если вы не знаете, что делаете.

«merchantKind»

Допустимые параметры (строка): Строка, содержащая код файла продавца.

Значение по умолчанию: Если не указано, не будет преобразовывать этот тайл в дом продавца.


Эта опция для всех намерений и целей превратит эту плитку в дом для указанного Продавца. Когда эта плитка будет размещена, появится торговец, а когда он сломается, торговец исчезнет. Используется на плитках, которые также действуют как Тотемы.

Параметры объекта

Это параметры, предназначенные только для объектов мозаики (т.е. Kind — это «объект» или «aliasedObject»).

«варианты»

Допустимые параметры (список строк): Список строк, содержащий путь к файлу модели. Также может дополнительно содержать «? Size = {16,16,16}? Offset = {0,0,0}», чтобы указать только раздел внутри этого файла.

Значение по умолчанию: Если не указано, будет полагаться на «вокселы» для предоставления модели. При использовании переопределит «вокселы».

Список альтернативных моделей для использования вместо базовой модели, описанной в «вокселях». Игра случайным образом выберет модель из этого списка, а не параметр «voxels» при размещении объекта.Используйте это, если используется более одного вида плитки.

Упомянутый выше необязательный параметр может связывать несколько вариантов с одним файлом. Что он делает, так это берет раздел размером с «размер», который смещен на «смещение».

Если вы делаете Материал, см. # «Alts».

«вокселей»

Допустимые параметры (строка): Строка, содержащая путь к файлу модели.

Значение по умолчанию: Если не указано, будет полагаться на «варианты» для предоставления модели.При использовании будут заменены «вариантами».

Модель, которая будет использоваться для представления объекта. Если «варианты» не указаны, будет использоваться только эта модель. Используйте это, если используется только один вид плитки.

Варианты материалов

Это параметры, предназначенные только для объектов мозаики (т.е. Kind — это «материал» или «псевдоним»).

«макет»

Допустимые параметры (строка): Путь к файлу конфигурации, содержащему макет плитки

Значение по умолчанию: Значение по умолчанию не указано.Всегда нужно предоставлять свои. При использовании переопределит «вокселы». Однако не рекомендуется изменять его из «tilelayout.config».

Список альтернативных моделей для использования вместо базовой модели, описанной в «вокселях». Игра случайным образом выберет модель из этого списка, а не параметр «voxels» при размещении объекта. Используйте это, если используется более одного вида плитки.

Упомянутый выше необязательный параметр может связывать несколько вариантов с одним файлом. Что он делает, так это берет раздел размером с «размер», который смещен на «смещение».

«вокселей»

Допустимые параметры (строка): Строка, содержащая путь к файлу модели.

Значение по умолчанию: Значение по умолчанию не указано. Всегда нужно предоставлять свои.

Модель, которая будет использоваться для представления объекта. Этот файл будет довольно большим. Он должен иметь ширину 304, высоту 112 и глубину 48. Используйте другие плитки как ссылку на то, что должно быть в этом файле.

В Content Builder есть конвертер, который значительно ускоряет редактирование этих файлов.Этот вариант будет записан позже.

Опции поиска пути

Это все параметры, которые доступны для поиска пути.

«FrontSide»

Допустимые варианты (вектор 3 — целое число): {"x": 0, "y": 0, "z": 0}

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет {«x»: 0, «y»: 0, «z»: 0}. Это автоматический вариант.


Это свойство устанавливает плитку, которая будет действовать как «лицевая сторона» этой плитки.Затем это специально используется как место, к которому NPC будут пытаться найти путь. (Это позволяет сельчанам не искать пути в блоки.)

«pathFindingNoCollision»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет False.


Указывает, будет ли этот тайл считаться «блоком» для целей поиска пути. Для таких объектов, как Высокая трава, это должно быть установлено в значение false.

«ПутьПенальти»

Допустимые варианты (целое число): Любое положительное целое число или -1.

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию будет -1. -1 — это автоматический штраф, который будет корректироваться при строительстве.


Это позволяет вам точно настроить, как жители будут использовать этот объект для поиска пути по нему или через него. Если этот блок имеет более низкий штраф, чем обычно, например блоки дорожек из булыжника, то жители деревни предпочтут ходить по этому блоку.

Как указано в значении по умолчанию, если используется значение -1, штраф автоматически корректируется. По умолчанию штраф будет следовать этим правилам по порядку;

  • Если Вид = «сложный», то штраф будет равен 100.
  • Иначе, если Kind = «object», и объект имеет столкновение, но не имеет столкновения при поиске пути (см. # «PathFindingNoCollision»), то он будет иметь штраф 100.
  • В противном случае, если Kind = «Object», но не соответствует вышеуказанному, штраф будет 15.
  • Иначе, если Вид = «ничего», штраф будет равен 1.
  • Иначе, если объект имеет столкновение, но не имеет столкновения при поиске пути, то он будет иметь штраф 10
  • Иначе штраф 3.

Параметры физики

Это все параметры, которые доступны для настройки того, как игрок сталкивается с плиткой.

«упругость»

Допустимые варианты (Float): -1 и ниже, чтобы избежать подпрыгивания, от -1 до 0 для более низкого до нормального отскока, выше 0 для более экстремального отскока.

Значение по умолчанию: Значение по умолчанию не указано. Всегда нужно предоставлять свои.


Этот параметр описывает, насколько плитка оттолкнет вас при столкновении с ней. Математические расчеты: Bounce Vector * (Tile.Bouncyness + 1) .

«столкновение»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Значение по умолчанию не указано. Всегда нужно предоставлять свои.


Этот параметр указывает, может ли игрок или другие объекты столкнуться с рассматриваемой плиткой. Обычно цветы не сталкиваются, в отличие от большинства других объектов.

Варианты укладки плитки

Это все параметры, которые влияют на размещение плитки.

«Направление вложений» / «Направление размещения»

Допустимые варианты (список строк): Список комбинаций, которые содержат одно из (x, y, z) И одно из (p, n) (т.е. «xp» или «yn»), ИЛИ только «все» ".

Значение по умолчанию: Если не указано, по умолчанию «все» стороны будут присоединяться или размещаться.


«РазмещениеDirections» — это список направлений, в которых можно разместить плитку. Для каждого варианта они должны иметь направление (x, y или z. Три плоских направления.) И то, следует ли проверять положительное или отрицательное направление. (p или n соответственно). В качестве альтернативы вы можете просто использовать «все», чтобы разрешить размещение объекта в любом направлении.

Дополнением к «placeDirections» является опция «attachmentDirections», которая указывает, какие объекты направлений могут быть размещены на указанном объекте.

Например: указание «PlacementDirections» ["yn", "yp"] позволит разместить объект сверху или снизу любого объекта, но не по бокам, а «attachmentDirections» ["yn", "yp"] позволит разместить любой другой объект сверху или снизу этого объекта.

«attachToAbove» / «attachToBelow» / «attachToSide»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: Если не указано, «attachToBelow» по умолчанию будет True, а остальные — False.

Примечание: не используйте это на материалах.


Эти параметры указывают, будет ли объект пытаться выровняться. Выше и ниже будут прикрепляться к нижней / верхней части блока, так что объект находится на одном уровне с другим блоком. Сторона попытается прикрепиться к блоку за объектом. Эти эффекты рекурсивно выполняются максимум для 3 объектов?

Например: если у вас есть фонарь, установка для «attachToAbove» true будет правильно прикреплять к потолку, а установка на false может оставить его парящим в воздухе.

«поплавки»

Допустимые варианты (Bool): Верно или неверно

Значение по умолчанию: I

React Grid component — Material-UI

Сетка адаптивного макета Material Design адаптируется к размеру и ориентации экрана, обеспечивая согласованность между макетами.

Сетка создает визуальную согласованность между макетами, обеспечивая гибкость для самых разных дизайнов. Адаптивный пользовательский интерфейс Material Design основан на макете сетки из 12 столбцов.

⚠️ Компонент Grid не следует путать с сеткой данных; он ближе к сетке макета. Для сетки данных перейдите к компоненту DataGrid .

Как это работает

Грид-система реализована с помощью компонента Grid :

  • Он использует модуль CSS Flexible Box для высокой гибкости.
  • Есть два типа раскладки: тары и шт. .
  • Ширина элементов задается в процентах, поэтому они всегда гибкие и имеют размер относительно родительского элемента.
  • Элементы имеют отступы для создания промежутка между отдельными элементами.
  • Имеется пять точек останова сетки: xs, sm, md, lg и xl.

Если вы новичок или незнакомы с flexbox , мы рекомендуем вам прочитать это руководство по CSS-Tricks по flexbox.

Интервал

Адаптивная сетка ориентирована на согласованную ширину интервалов, а не на ширину столбца. Поля и столбцы в Material Design соответствуют квадратной базовой сетке 8 пикселей . Свойство spacing представляет собой целое число от 0 до 10 включительно.По умолчанию интервал между двумя элементами сетки следует линейной функции: выход (интервал) = интервал * 8 пикселей , например spacing = {2} создает зазор шириной 16 пикселей.

Эту функцию преобразования вывода можно настроить с помощью темы.

Гибкие сетки

Гибкие сетки используют столбцы, которые масштабируют и изменяют размер содержимого. Макет гибкой сетки может использовать точки останова, чтобы определить, нужно ли кардинально изменить макет.

Базовая сетка

Ширина столбца применяется ко всем точкам останова (т.е.е. xs и выше).

Сетка с точками останова

Некоторые столбцы имеют несколько значений ширины, что приводит к изменению макета в определенной точке останова.

Interactive

Ниже представлена ​​интерактивная демонстрация, которая позволяет вам изучить визуальные результаты различных настроек:

  <Сетка
  контейнер
  direction = "row"
  justify = "center"
  alignItems = "центр"
>  

Автоматическая компоновка

Автоматическая компоновка позволяет элементам равномерно распределять доступное пространство.Это также означает, что вы можете установить ширину одного элемента , а остальные будут автоматически изменять размер вокруг него.

Сложная сетка

Следующая демонстрация не соответствует спецификации Material Design, но показывает, как сетку можно использовать для создания сложных макетов.

Стандартная лицензия

Полное разрешение 1920×1080 • JPEG

ID: 1030114

$ 19,00

Вложенная сетка

Свойства контейнера и элемента являются двумя независимыми логическими значениями.Их можно комбинировать.

Контейнер flex — это блок, созданный элементом с вычисленным отображением flex или inline-flex . Входящие в поток дочерние элементы гибкого контейнера называются элементами гибкости и размещаются с использованием модели гибкого макета.

https://www.w3.org/TR/css-flexbox-1/#box-model

  <Расстояние между ячейками сетки = {1}>
  <Элемент контейнера сетки xs = {12} интервал = {3}>
    
  
  <Элемент контейнера сетки xs = {12} интервал = {3}>
    
  
  <Элемент контейнера сетки xs = {12} интервал = {3}>
    
  
  

Ограничения

Отрицательное поле

Есть одно ограничение с отрицательным отступом, которое мы используем для реализации интервала между элементами.Горизонтальная прокрутка появится, если отрицательное поле выходит за пределы . Есть 3 доступных обходных пути:

  1. Не использовать функцию интервалов и не реализовать ее в пространстве пользователя интервал = {0} (по умолчанию).
  2. Применение отступов к родительскому элементу с применением к дочернему элементу не менее половины значения интервала:
      
     
    <Интервал контейнера сетки = {5}>
  3. Добавление overflow-x: hidden; родителю.

белое пространство: nowrap;

Начальная настройка для гибких элементов — min-width: auto . Это вызывает конфликт позиционирования, когда дети используют white-space: nowrap; . Вы можете столкнуться с проблемой с:

  <Элемент сетки xs>
  <Типографика noWrap>  

Для того, чтобы элемент оставался в контейнере, необходимо установить min-width: 0 . На практике вы можете установить свойство zeroMinWidth :

  <Элемент сетки xs zeroMinWidth>
  <Типографика noWrap>  

К этой длинной строке текста условно должно применяться усечение. так как это гораздо более длинная строка, чем может поддерживать контейнер.

К этой длинной строке текста должно применяться усечение так как это гораздо более длинная строка, чем может поддерживать контейнер.

К этой длинной строке текста условно должно применяться усечение так как это гораздо более длинная строка, чем может поддерживать контейнер.

направление: колонна | column-reverse

Хотя компонент Grid имеет свойство direction , которое допускает значения row , row-reverse , column и column-reverse , есть некоторые функции, которые не поддерживаются в контейнерах column и column-reverse .Свойства, определяющие количество сеток, которые компонент будет использовать для данной точки останова. ( xs , sm , md , lg и xl ) ориентированы на контроль ширины и , а не , имеют аналогичные эффекты на высоту в пределах столбцов и обратных столбцов контейнеров. При использовании в контейнерах column или column-reverse эти свойства могут иметь нежелательные эффекты на ширину элементов Grid .

CSS Grid Layout

Material-UI сам по себе не предоставляет никаких функций CSS Grid, но, как показано ниже, вы можете легко использовать CSS Grid для компоновки своих страниц.

Material-UI Grid:

CSS Grid Layout:

Учебное пособие по линейному макету с примерами в Android

Переключить навигацию
      • Код проекта
      • Контакты
      • JAVA для Android
      • Студия Android
      • Дизайн Android UI
      • Материальный дизайн Android
      • Программирование на Android
      • База данных Android
      • Создание приложения для Android

      Изучите Android UI

      • XML в Android
      • Жизненный цикл активности
      • Макет
      • в Android
        • Схема ограничений
        • Линейная схема
        • Относительная компоновка
        • Макет стола
        • Макет рамы
        • Абсолютный макет
      • Адаптер
      • в Android
        • Учебное пособие по адаптеру
        • Базовый адаптер
        • SimpleAdapter
        • Пользовательский SimpleAdapter
        • ArrayAdapter
        • Пользовательский адаптер массива
      • Просмотр списка
      • GridView
      • Фрагмент
      • ScrollView и HorizontalScrollView
      • спиннер
        • Учебное пособие по спиннеру
        • Учебное пособие по индивидуальному счетчику
      • TextView
      • EditText
      • Кнопка
      • ImageView
        • Учебное пособие по ImageView
        • ScaleType в ImageView
      • ImageButton
      • CheckBox
      • Переключатель (Вкл. / Выкл.)
      • Переключатель
      • RadioButton и RadioGroup
      • РейтингBar
      • WebView
      • AutoCompleteTextView
      • MultiAutoCompleteTextView
      • ПрогрессБар
      • TimePicker
      • DatePicker
      • Просмотр календаря
      • Аналоговые, цифровые и текстовые часы
      • SeekBar
      • ExpandableListView
      • Адаптер
      • , используемый в ExpandableListView
        • SimpleExpandableListAdapter с примером в Android Studio
        • BaseExpandableListAdapter с примером в Android Studio
        • ExpandableListAdapter Учебное пособие с примером в Android Studio
      • Хронометр
      • ZoomControls
      • CheckedTextView
      • VideoView
      • TabHost
      • SearchView
      • Выдвижной ящик
      • TextSwitcher
      • ViewSwitcher
      • ImageSwitcher
      • ViewFlipper
      • АдаптерViewFlipper
      • ViewAnimator
      • ViewStub
      • Включить тег слияния
      • Галерея
      • Таймер обратного отсчета
      • Диалоговое окно с предупреждением
      • Диалоговое окно настраиваемого оповещения
      • ProgressDialog
      • HTML в Android
      • намерение в Android
      • Общие предпочтения в Android
      • Toast в Android
      • Внутренняя память
      • Внешнее хранилище
      • Общее предпочтение
      • SQLite в Android
      • Разбор JSON
      • Заставка
      • AsyncTask
      • Залп
      • Модернизация
      • Карты Google
      • Камера в Android
      • Пикассо в Android
      • Материальный дизайн
        • Плавающие этикетки

      Обзор тайлов и тайловых карт — Разработка игр

      Тайловые карты — очень популярный метод в разработке 2D-игр, состоящий в построении игрового мира или карты уровней из небольших изображений правильной формы, называемых тайлов .Это приводит к увеличению производительности и использования памяти — большие файлы изображений, содержащие полные карты уровней, не нужны, поскольку они создаются из небольших изображений или фрагментов изображений несколько раз. Этот набор статей охватывает основы создания тайловых карт с использованием JavaScript и Canvas (хотя одни и те же высокоуровневые методы могут использоваться на любом языке программирования).

      Помимо повышения производительности, тайловые карты также могут быть сопоставлены с логической сеткой, которая может использоваться другими способами внутри игровой логики (например, для создания графа поиска пути или обработки коллизий) или для создания редактора уровней.

      Некоторые популярные игры, в которых используется эта техника: Super Mario Bros , Pacman , Zelda: Link’s Awakening , Starcraft и Sim City 2000 . Подумайте о любой игре, в которой используются регулярно повторяющиеся квадраты фона, и вы наверняка обнаружите, что в ней используются тайловые карты.

      Самый эффективный способ хранения мозаичных изображений — в атласе или таблице спрайтов. Это все необходимые плитки, сгруппированные в один файл изображения. Когда приходит время рисовать плитку, на игровом холсте отображается только небольшая часть этого большого изображения.На изображениях ниже показан атлас плитки размером 8 x 4:

      Использование атласа также имеет то преимущество, что каждому тайлу естественным образом присваивается индекс . Этот индекс идеально подходит для использования в качестве идентификатора тайла при создании объекта тайловой карты.

      Обычно всю информацию, необходимую для обработки тайловых карт, группируют в одну структуру данных или объект. Эти объекты данных (пример объекта карты) должны включать:

      • Размер плитки : размер каждой плитки в пикселях по горизонтали / пикселям вниз.
      • Атлас изображений : Атлас изображений, который будет использоваться (один или несколько).
      • Размеры карты : Размеры карты в пикселях по горизонтали / плиткам вниз или в пикселях по горизонтали / пикселям вниз.
      • Визуальная сетка : Включает индексы, показывающие, какой тип плитки следует разместить в каждой позиции сетки.
      • Логическая сетка : Это может быть сетка столкновений, сетка поиска пути и т.д., в зависимости от типа игры.

      Примечание : Для визуальной сетки необходимо специальное значение (обычно отрицательное число, 0 или null ) для представления пустых плиток.

      Тайловые карты на основе квадратов являются наиболее простой реализацией. Более общий случай — это карты тайлов на основе прямоугольника, а не квадрата, но они встречаются гораздо реже. Квадратные плитки позволяют получить две перспективы :

      • Вид сверху вниз (как и во многих ролевых играх или стратегиях, таких как Warcraft 2 или Final Fantasy , мировоззрение.)
      • Вид сбоку (как у платформеров, таких как Super Mario Bros .)

      Статические карты листов

      Карта листов может помещаться в видимую область экрана или быть больше.В первом случае тайловая карта — статическая — для полного отображения ее не нужно прокручивать. Этот случай очень часто встречается в аркадных играх, таких как Pacman , Arkanoid или Sokoban .

      Отрисовка статических тайловых карт проста и может выполняться с помощью вложенного цикла, повторяющего столбцы и строки. Алгоритм высокого уровня может быть:

        для (var column = 0; column  

      Вы можете узнать больше об этом и увидеть пример реализации в реализации квадратных тайловых карт: Статические карты.

      Прокрутка тайловых карт

      Прокрутка тайловых карт одновременно показывает только небольшую часть мира. Они могут следовать за персонажем - как в платформерах или ролевых играх - или позволять игроку управлять камерой - как в стратегиях или играх-симуляторах.

      Позиционирование и камера

      Во всех играх с прокруткой нам нужен перевод между мировыми координатами (позиция, в которой спрайты или другие элементы расположены на уровне или игровом мире) и экранными координатами (фактическая позиция, в которой эти элементы отображаются на экране). . Мировые координаты могут быть выражены в виде позиции тайла (строки и столбца карты) или в пикселях по карте, в зависимости от игры. Чтобы иметь возможность преобразовывать мировые координаты в координаты экрана, нам нужны координаты камеры, поскольку они определяют, какая часть мира отображается.

      Вот примеры, показывающие, как переводить из мировых координат в экранные координаты и обратно:

       
      
      function worldToScreen (x, y) {
        return {x: x - camera.x, y: y - camera.y};
      }
      
      function screenToWorld (x, y) {
        вернуть {x: x + camera.x, y: y + camera.y};
      }  
      Рендеринг

      Тривиальным методом рендеринга было бы просто перебрать все тайлы (как в статических тайловых картах) и нарисовать их, вычитая координаты камеры (как в примере worldToScreen () , показанном выше) и позволяя частям, выходящим за пределы окно просмотра сидеть там, спрятано.Однако рисование всех невидимых плиток расточительно и может сказаться на производительности. В идеале должны визуализироваться только те плитки, которые видны. - см. Раздел «Производительность» для получения дополнительных идей по повышению производительности визуализации.

      Вы можете узнать больше о реализации мозаичных карт с прокруткой и увидеть некоторые примеры реализации в реализации квадратных тайловых карт: Карты с прокруткой.

      Слои

      Визуальная сетка часто состоит из нескольких слоев. Это позволяет нам иметь более богатый игровой мир с меньшим количеством плиток, поскольку одно и то же изображение можно использовать с разным фоном.Например, камень, который может появляться поверх нескольких типов ландшафта (например, трава, песок или кирпич), может быть включен на его отдельную плитку, которая затем отображается на новом слое, вместо нескольких плиток камней, каждая с другим фоном. местность.

      Если персонажи или другие игровые спрайты нарисованы в середине стека слоев, это позволяет получить интересные эффекты, такие как персонажи, идущие за деревьями или зданиями.

      На следующем снимке экрана показан пример обеих точек: персонаж появляется на за плиткой (рыцарь появляется за вершиной дерева) и плиткой (кустом) отображается на разных типах местности.

      Логическая сетка

      Поскольку тайловые карты представляют собой фактическую сетку визуальных тайлов, обычно создают сопоставление между этой визуальной сеткой и логической сеткой. Наиболее распространенный случай - использовать эту логическую сетку для обработки коллизий, но возможны и другие применения: точки появления персонажей, определение того, правильно ли расположены некоторые элементы вместе, чтобы вызвать определенное действие (например, в Tetris или Bejeweled ), алгоритмы поиска пути и т. Д.

      Изометрические тайловые карты создают иллюзию трехмерной среды и чрезвычайно популярны в 2D-симуляторах, стратегиях и ролевых играх. Некоторые из этих игр включают SimCity 2000 , Pharaoh или Final Fantasy Tactics . На изображении ниже показан пример атласа для изометрического набора тайлов.

      Рисование мозаичных карт с прокруткой может сказаться на производительности. Обычно необходимо использовать некоторые методы, чтобы прокрутка была плавной. Первый подход, как обсуждалось выше, заключается в том, чтобы рисовать только те плитки, которые будут видны .Но иногда этого бывает недостаточно.

      Один простой метод состоит в предварительной визуализации карты на холсте отдельно (при использовании Canvas API) или на текстуре (при использовании WebGL), поэтому плитки не нужно перерисовывать каждый кадр, и рендеринг может можно выполнить всего за одну операцию копирования. Конечно, если карта большая, это на самом деле не решает проблему - и некоторые системы не имеют очень щедрого ограничения на размер текстуры.

      Один из способов состоит в рисовании части, которая будет видна вне холста (а не всей карты.Это означает, что пока нет прокрутки, карту не нужно визуализировать.

      Недостаток этого подхода заключается в том, что когда - это прокрутка, этот метод не очень эффективен. Лучшим способом было бы создать холст размером 2x2 плитки больше, чем видимая область, чтобы по краям была одна плитка с «растеканием». Это означает, что карту нужно перерисовывать на холсте только тогда, когда прокрутка продвинулась на одну полную плитку - вместо каждого кадра - во время прокрутки.

      В быстрых играх этого может и не хватить. Альтернативным методом может быть разделение карты листов на большие разделы (например, полная карта, разделенная на фрагменты размером 10 x 10 фрагментов), предварительный рендеринг каждого из них за пределами холста, а затем обработка каждого визуализированного раздела как «большой фрагмент» в сочетании с один из рассмотренных выше алгоритмов.

      • Статьи по теме MDN:
      • Внешние ресурсы:
      .

    Leave a Comment

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *